dimanche 29 mai 2011

Mirror's Edge

Véritable ovni du paysage vidéo-ludique, Mirror's Edge m'avait beaucoup marqué à l'époque de sa sortie, en janvier 2009. Au milieu des nouveaux Sims, FIFA, Battlefield ou encore Need for Speed, EA Games prenait le parti de nous proposer un jeu au gameplay tout à fait innovant (ou du moins peu courant), et je dirai même plus, rafraîchissant.

Le jeu, de genre action/plates-formes, propose d'incarner Faith, une « messagère », dans une société où l'information est contrôlée par de grands groupes financiers, de même que la politique et la société en général. En tant que messager, on fait parti de la résistance et c'est à nous de faire circuler l'information, sans attirer l'attention. Pour ce faire, on voyage dans la ville de toit en toit, comme un acrobate, à la manière des types dans le film Yamakasi. Très vite, on est impliqué dans une sombre histoire de meurtre, par l'intermédiaire de notre sœur, accusée injustement.

Commence alors une enquête pour trouver le véritable coupable et sauver la sœurette. On se balade de toit en toit dans une gigantesque ville remplie de buildings. Les voyages ne sont cependant pas de tout repos, puisqu'on tombe régulièrement sur les forces de l'ordre, qui nous forcent alors à fuir. Il est d'ailleurs intéressant de noter ici l'originalité du jeu, qui permet une éventuelle confrontation avec les policiers, mais favorise davantage la fuite (on ne fait vite pas le poids avec nos petits poings, face à une brigade d'intervention lourdement armée).

Le jeu alterne donc deux phases générales, une phase de progression « tranquille », pendant laquelle vous cherchez votre chemin vers l'objectif qui nous a été fixé, et une phase plus « dangereuse » pendant laquelle on est poursuivi. Dans cette seconde phase, il s'agit d'être encore plus rapide et précis pour vite trouver son chemin et rester en vie, ce qui en fait une phase beaucoup plus dynamique et engendrant beaucoup plus d'adrénaline.

Au niveau de l'interface, tout est prévu pour une immersion parfaite. Pas de barre de vie, de menu d'équipement, de gros réticule de visée, il n'y a que Faith (en vue à la 1e personne) et un petit point rouge au centre de l'écran, qui aide parfois à s'orienter vers l'objectif. Quand on ramasse des armes, on ne sait pas de combien de munitions elles disposent, et en règle général, elles encombrent Faith dans ses mouvements, ce qui donne plutôt l'envie de les jeter.

Les graphismes sont très bons et favorisent également beaucoup l'immersion. Le jeu développe un style très particulier, en alternant le blanc, couleur principale des buildings, toits et routes, et des couleurs très vives, ce qui crée un contraste généralement assez saisissant et apporte une touche unique à l'univers du jeu.

L'autre point fort du jeu reste son gameplay. Si on est du genre très brouillon ou trop pressé, le jeu va s'empresser de nous rappeler qu'il y a une grande différence entre un mètre et deux mètres d'écart entre deux immeubles. Certains passages donneront bien entendu, pas mal de fil à retordre au joueur, mais un peu de difficulté ne peut pas faire de mal, à côté d'un jeu comme Assassin's Creed (je parle du premier), qui vous demande juste de presser deux boutons pour voir Altaïr sauter comme un cabri.

Pour finir, si vous êtes du genre perfectionniste, le jeu propose, en plus du mode Histoire, un mode Course, pour essayer de parcourir un niveau le plus rapidement possible !

Au niveau des points faibles de Mirror's Edge, citons sa faible durée de vie (même si cela ne rend que le jeu plus intense à mon goût) : une dizaine d'heures pour boucler le jeu, treize si vous avez deux mains gauches, et sa linéarité. Effectivement, les niveaux n'offrent généralement qu'un chemin pour parvenir à l'objectif, ce qui est un peu dommage pour un jeu de ce genre.


Outre ces quelques points, je ne peux que vous conseiller d'expérimenter Mirror's Edge !

3 commentaires:

  1. Ce jeu, je ne l'avais pas du tout aimé.
    Trop répétitif, trop linéaire, et surtout le vide immense des décors, aucune vie dans la ville...

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  2. Hé hé, je pense que tout est question de perception puisque c'est ce qui rendait le jeu attractif pour moi :)

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  3. Je suis actuellement en train de le faire. Ce que tu as dénoncé est juste ; certaines phases de saut sont bien énervantes... Pour moi ça gâche pas mal l'expérience qui se veut "fluide" à l'origine. En cassant le rythme avec ce système de "die & retry", le jeu perd de sa saveur, de mon point de vue. Reste que le design est atypique, et que l'aventure m'accroche assez pour que j'ai envie d'en voir le bout...

    D'ailleurs, tu n'as pas parlé des petits sacs jaunes "bonus" :D J'ai l'impression que tous les jeux se sentent obligés d'inclure ces gadgets inutiles pour gonfler artificiellement la durée de vie et en faire un moyen factice de débloquer des succès sur consoles... Dommage :/

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