dimanche 30 octobre 2011

Assassin's Creed II


Assassin's Creed premier du nom m'avait laissé un goût plutôt amer en bouche. Ultra prometteur mais finalement ultra décevant, la faute à un gameplay répétitif et un niveau de difficulté peu élevé, et malgré des graphismes et un scénario très prenants, il ne m'avait pas donné du tout envie de me pencher sur le 2e volet de la série. Mais les années passent et un bon jour on se dit qu'il pourrait être tout de même intéressant de tester cette suite. Grand bien m'en fit.

Assassin's Creed II est sorti le 4 mars 2010 dans nos contrées, et il est édité et développé par Ubisoft Montréal, comme le premier volet. Assassin's Creed II est la suite directe du premier opus puisqu'on retrouve le personnage principal, Desmond Miles, dans la situation dans laquelle on l'avait laissé à la fin du premier jeu. Sitôt échappé, avec l'aide de Lucy, des locaux où il était retenu par les templiers, Desmond intègre une équipe d'assassins combattant ceux-ci, et recommence à voyager dans l'Animus, pour explorer sa mémoire génétique en incarnant un autre de ses ancêtres : Ezio Auditore da Firenze. On garde donc le même trame principale, sauf qu'on passera beaucoup plus de temps dans l'Animus que dans le premier épisode, ce qui n'est pas plus mal.
Qu'est ce qu'il est classe ce cher Ezio
 L'histoire se déroule donc durant l'Italie de la Renaissance, une période de l'histoire fascinante. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'Ubisoft n'a pas fait dans la demie-mesure. Les décors sont absolument somptueux (mention spéciale pour Florence et Venise) et on apprécie toujours autant d'évoluer dans un environnement totalement ouvert. L'Italie de la Renaissance est fidèlement retranscrite, avec ses habitants, ses hauts-lieux, ses institutions, ses bâtiments, et surtout ses personnages historiques. En effet, on rencontre au fur et à mesure de nos pérégrinations un certain Léonard de Vinci qui deviendra notre ami et nous aidera tout au long de nos aventures. Mais on croisera aussi le célèbre moine Savonarole, Machiavel, Catherine Sforza, Rodrigo Borgia (plus connu comme pape sous le nom d'Alexandre VI) ou encore Laurent de Médicis. Bref autant de fameux personnages qui accentueront l'immersion (déjà très forte) dans l'environnement du jeu.

Ouais, c'est magnifique

On aide donc Ezio à traquer les meurtriers de sa famille, traque qui va l'amener à lutter contre une menace pour le monde entier : les templiers qui cherchent à s'approprier les fragments d'Eden et à affirmer leur suprématie sur l'humanité. L'histoire est assez bien menée de bout en bout et ne souffre pas de baisse de rythme. Tout est fluide, les évènements s'enchaînent et en amènent d'autres, sans que l'on ait l'impression de se "forcer" à faire avancer l'histoire, comme cela pouvait être le cas dans le premier opus. Dans cette optique, de nombreuses refontes sont les bienvenues, puisqu'on a accès a davantage de missions différentes et de missions secondaires, et la conduite des missions principales n'est plus aussi répétitive qu'avant, fort heureusement. On a enfin l'impression d'une progression naturelle, et c'est ce qui manquait énormément au premier épisode.

Un assassinat aérien

Le gameplay, quant à lui, a été significativement amélioré. Il est désormais possible d'assassiner une cible en étant caché dans une botte de foin, depuis un rebord, un puits, ou même d'effectuer un assassinat aérien après un saut. Bref, un peu de diversité qui permet d'avoir moultes approches différentes pour appréhender l'approche d'une cible. De même, les combats sont plus intéressants. Le premier volet nous endormait à coup de QTE de parade/contre attaque mortelle de la part du héros, ce n'est pas le cas d'Assassin's Creed II. On a désormais accès à une gamme d'armes beaucoup plus variée : lame secrète, poignard, épée, lame empoisonnée, bombe fumigène, couteaux de lancer, et même... pistolet, tous les moyens seront bons pour occire son prochain. Des animations spécifiques sont développées pour chacune des armes, et on peut même ramasser les armes ennemies. Par ailleurs, des magasins sont accessibles pour vous permettre d'acheter des armes plus efficaces. Bref, le bonheur.

On s'accroche à un rebord, on attend le passage du monsieur, et paf l'archer

Alors certes, le QTE parade/contre attaque mortelle existe toujours, mais il est beaucoup moins prédominant. En effet, un adversaire peut réussir une parade désespérée pour s'en sortir ou certains types d'ennemis (armés de haches ou de lances) sont quasiment immunisés contre les réflexes du héros. Il va donc falloir jouer des pieds et des mains pour s'en sortir. Les combats au poings sont plus développés, on peut également saisir un adversaire, l'esquiver, le provoquer, les combats ont donc beaucoup gagné en dynamisme. La diversité des adversaires rend également l'ensemble des phases du jeu plus aléatoires : les gardes plus agiles peuvent vous rattraper dans votre course, les gardes lourdement armés nécessiteront souvent d'être désarmés pour être battus, ou encore, un garde armé d'une lance pourra venir fouiller la botte de foin dans laquelle on se cache et nous forcer à en sortir. Assassin's Creed II apporte donc quelque chose d'essentiel : le fait que chaque phase de jeu soit unique, puisqu'un même évènement peut se dérouler de bien des façons différentes.

N'est-ce pas sublime ?

Mais les combats ne font pas tout le gameplay ! En ce qui concerne les autres phases de jeu, on peut noter d'autres changements significatifs. Tout d'abord, il existe désormais un système de popularité. Plus on gagne en popularité en se faisant remarquer de quelque façon que ce soit, plus les gardes seront enclins à nous reconnaître et à nous pourchasser dans la rue. Pour faire baisser la popularité, il s'agira d'arracher des avis de recherche, d'assassiner des témoins ou de corrompre les crieurs publics. On est donc obligé de gérer notre popularité, sous peine de ne plus pouvoir faire un pas sans se faire donner la chasse. A ce niveau là, les choses ont été améliorées également, puisqu'il existe mille façons de redevenir anonyme : se fondre dans la foule, se dissimuler dans un chariot de foin, sortir d'une zone, plonger dans l'eau. On peut cependant déplorer le fait que les déplacements du héros soient toujours aussi facilement gérables. Tout comme dans le premier opus, la majorité des mouvements sont gérés de manière automatique, il n'y a qu'à déplacer le héros dans la bonne direction. Mais comme tout le reste du gameplay a été amélioré, on peut pardonner cette impasse.

Tchao la compagnie !
 En plus de tout cela, Ezio peut désormais fouiller des cadavres, les dissimuler, engager une troupe de voleurs, de mercenaires ou de prostituées pour distraire les soldats, jeter de l'argent pour semer la confusion ou encore pratiquer le vole à la tire. Bref, une diversité d'action que l'on attendait avec impatience, notamment le fait de pouvoir nager (ça devenait embêtant de voir Altaïr se noyer dans 2 centimètres d'eau). Assassin's Creed II reste malheureusement un jeu globalement assez facile dans son ensemble (les missions impliquant de ne pas se faire repérer donnant cependant plus de fil à retordre) puisqu'on ne meurt encore que rarement, mais la difficulté a déjà augmenté de manière significative par rapport au premier jeu, espérons que les suites fassent honneur à ce changement également. 

Pour finir, accordons une mention spéciale aux musiques du jeu, qui sont tout à fait somptueuses et qui collent magnifiquement à l'ambiance (quelques exemples : ici et ).

A l'inverse de son prédécesseur, Assassin's Creed II m'a donné envie de connaître la suite de la série, on se retrouve donc à l'occasion pour mes impressions sur Assassin's Creed Brotherhood et sur Assassin's Creed Revelations !

samedi 29 octobre 2011

La curée



La Curée est un roman d’Émile Zola paru en 1872, second volume de la série des Rougon-Macquart. Il se déroule à Paris sous le Second Empire. Les personnages principaux en sont Aristide Rougon/Saccard, qui est déjà présent dans le premier roman de la série des Rougon-Macquart (La fortune  des Rougon), Renée Saccard la seconde femme d'Aristide et Maxime Rougon/Saccard, le fils d'Aristide et de la première femme d'Aristide. Ces trois personnages, tous foncièrement différents, vont former un triangle relationnel plutôt complexe qui donne l'essentiel de sa substance au roman.

Aristide Saccard est un personnage rusé et cupide, qui cherche à s'enrichir même s'il doit tomber dans l'illégalité pour cela. Fausses sociétés, mensonges, surestimation de ses biens à la revente, vol de l'argent et des biens de sa femme, il ne recule devant rien et gère habilement tout son fragile édifice d'affaires avec une énergie inépuisable. Il est régulièrement affecté par les hauts et les bas du marché immobilier et de la spéculation mais manœuvre toujours de manière à s'en sortir. Son but est d'amasser un maximum d'argent grâce à la ville de Paris. Son caractère est très bien retranscrit au début du second chapitre : "Aristide Rougon s'abattit sur Paris, au lendemain du 2 Décembre, avec ce flair des oiseaux de proie qui sentent de loin les champs de bataille". Il est ainsi comparé à un véritable charognard, ne rechignant pas à fouiner partout pour obtenir ce qu'il veut : "oui oui, j'ai bien dit, plus d'un quartier va fondre, et il restera de l'or aux doigts des gens qui chaufferont et remueront la cuve. Ce grand innocent de Paris ! vois donc comme il est immense et comme il s'endort doucement ! C'est bête, ces grandes villes ! Il ne se doute guère de l'armée de pioches qui l'attaquera un de ces beaux matins [...]".

Renée Saccard née Béraud du Châtel est la fille d'un ancien magistrat et dispose d'une grande fortune. A sa sortie du couvent, elle est violée par un homme et recherche désespérément un homme pour assumer l'enfant auprès de son père, homme qu'elle trouvera en la personne d'Aristide Saccard, qui voit là un fantastique moyen d'ascension sociale. Renée se marie avec Aristide, perd son enfant, commence à se lier avec Maxime, le premier fils d'Aristide, et mène un train de vie extravagant de luxure et de richesse, tout en se faisant dévaliser petit à petit par son mari.

Maxime Rougon est le fils d'Aristide. Il est tout d'abord élevé à la campagne et revient à Paris au début de son adolescence pour vivre avec Renée et Aristide. Il se lie avec Renée et commence lui aussi une vie de débauche arrosée par l'argent de son père, tout en manoeuvrant habilement pour s'insérer dans la haute société parisienne.

On suit donc ces trois personnages dans leur évolution dans les hautes sphères décadentes de l'empire et de nombreux rebondissements affectent leurs vies. On peut ainsi évoquer à titre d'exemple, la violente passion qui unit Renée et Maxime, passion qui finira par aboutir à une relation incestueuse entre les deux protagonistes qui se considèrent avant tout comme belle-mère et beau-fils. Leur histoire terminera aussi violemment qu'elle a commencé et Renée n'en ressort pas indemne.

La particularité de l’œuvre tient dans l'extraordinaire pertinence de son titre, qui résume le roman à lui tout seul. La curée, c'est ici la ruée vers l'argent, vers la spéculation, vers la débauche et les trains de vie faramineux et vers les multiples liaisons amoureuses. On retrouve une des idées principales du réalisme que de retranscrire la vie et les faits dans tout ce qu'ils ont de plus sordide et affreusement vrais.

On a effectivement l'impression, une fois l’œuvre terminée, d'avoir assisté à la dépouille d'une charogne par une horrible nuée de corbeaux surexcités et décadents, et c'est toute la force du verbe de Zola qui évoque en nous cette image à la fois délicieusement fascinante et affreusement repoussante.

mardi 11 octobre 2011

L'amour d'Erika Ewald



L'amour d'Erika Ewald est un recueil de 4 nouvelles de Stefan Zweig publié en 1904. Tout comme La porte étroite m'a permis de découvrir André Gide, ce recueil est la première œuvre de Zweig que j'ai l'occasion de lire. C'est donc plein de naïveté et complètement vierge de toute impression sur cet auteur que j'ai ouvert le livre. Je dois dire que chacune des nouvelles m'a laissé plutôt perplexe.

L’œuvre est donc composé de quatre nouvelles : L'amour d'Erika Ewald, puis L'étoile au-dessus de la forêt, puis La Marche, et enfin Les prodiges de la vie. La première conte l'histoire d'une jeune pianiste un peu rêveuse qui tombe follement amoureuse d'un violoniste et qui finit par le fuir. La seconde narre l'histoire d'un serveur qui tombe amoureux d'une comtesse, mais qui n'osera jamais lui avouer. Le jour où celle-ci décide de quitter la ville, le jeune homme fait preuve d'une unique et violente preuve d'amour en se suicidant sous le train qui emmène sa bien-aimée, sans qu'elle n'en sache rien. La troisième nouvelle raconte les péripéties d'un jeune homme qui entreprend un voyage jusqu'à Jérusalem pour pouvoir contempler la "face du Sauveur". Enfin, la quatrième et dernière nouvelle met en scène un peintre qui doit honorer une commande de tableau et qui peint alors une Vierge à l'enfant, tout en liant un lien très fort avec la jeune fille qui lui sert de modèle (qui va, quant à elle, sortir peu à peu de la réserve sentimentale dans laquelle elle s'était enfermée).

Dans chaque nouvelle, même si l'histoire est différente, ce sont les sentiments qui sont mis au centre de l'intrigue. Chaque personnage est un enchevêtrement de sentiments tous plus complexes les uns que les autres, et qui sont parfois violents ou "bizarres/extrêmes" (comme le serveur qui montre son amour en se suicidant). On a donc des protagonistes passionnés, parfois agités et fiévreux, parfois violemment mélancoliques, ou tourmentés, souffrants, alertes, perdus, noyés, ou pleins d'espoirs. C'est un immense patchwork constitué de centaines de sensations différentes qui se déroule au fil des récits. La plupart des sentiments comprennent une grande part de violence intérieure chez chacun des protagonistes.

J'ai été plutôt perplexe dans un premier temps, face à chaque récit et à la plume de l'auteur. Le développement des émotions des personnages est prétexte à l'envolée lyrique systématique, poignante et belle dans un premier temps, soit, mais qui s'affadit ensuite peu à peu, comme si trop de lyrisme tuait le lyrisme. On se fatigue devant un tel déploiement de force pour décrire chaque perception dans toute son intensité, comme si l'auteur voulait susciter un nouveau sentiment à partir de la description du sentiment initial. Tout ce déploiement s'exprime notamment dans les nouvelles par la multiplication des adjectifs qualificatifs, comme on peut le voir dans ces quelques exemples : "Elle redevenait proche de ces livres merveilleux d'où se dégage une tristesse semblable au parfum lourd et enivrant exhalé par certaines fleurs étrangement sombres et mélancoliques." Ou : "Elle pleurait de façon ininterrompue, son corps abandonné contre le sien était parcouru de soubresauts, mais les sources brûlantes de ses yeux paraissaient intarissables ; on aurait dit qu'elles balayaient toute la souffrance amère qui s'était déposée lentement, comme des cristaux qui deviennent toujours plus gros, plus durs, et ne veulent pas fondre." Ou encore : "Une fois même, en pleine rue, elle se jeta à corps perdu dans sa passion comme un nageur dans le flot écumant, et s'élança telle une désespérée à travers la foule tranquille, sans reprendre haleine jusqu'au but tant désiré ; le visage rouge et la chevelure en désordre, elle arriva devant le portail de la maison. Le plaisir farouche qu'elle prenait à exprimer librement sa passion était devenu, en cette période de métamorphose, une force irrépressible qui lui communiquait une beauté sauvage et sensuelle." On en vient à avoir l'impression que l'auteur en fait trop, certains mots revenant parfois plusieurs fois (comme le verbe sourdre, que je n'ai jamais vu autant utilisé).

Néanmoins, ce point n'occulte cependant pas l'habileté avec laquelle Stefan Zweig arrive à décrire les sentiments qui agitent ses personnages. D'autant plus que cet indescriptible fouillis de sensations va finalement dans le sens de l’œuvre. On se perd dans l'écriture de Zweig comme les protagonistes se noient dans leurs émotions. On est balloté dans tous les sens, on crie grâce mais toujours, toujours à chaque nouveau trouble du héros, l'auteur nous assène un mot.

lundi 3 octobre 2011

Fire Emblem : Path of Radiance


Fire Emblem : Path of Radiance est un tactical RPG sorti en 2005. Il s'agit de l'un des jeux de la série des Fire Emblem, que l'on retrouve sur Super Nintendo, Game Boy, GBA, Nintendo DS, Wii, une série toujours plutôt bien appréciée et encensée par la critique. Avec une moyenne oscillant entre 7/10 et 8/10, Path of Radiance ne déroge pas à la règle. Penchons nous donc plus avant sur les spécificités du titre.


Le héros et la princesse

Puisque Path of Radiance emprunte aux codes "traditionnels" du tactical RPG, je parlerai d'abord du scénario et de l'aspect visuel du jeu. Le scénario comporte quelques originalités, mais s'y ajoutent malheureusement un nombre effarant de clichés en tout genre (qui font aussi le  charme de la série, dans un sens). On incarne le personnage nommé Ike, un jeune mercenaire fils du commandant Greil, chef du groupe de mercenaires. Ce dernier est rapidement impliqué dans des évènements qui vont bouleverser tout le continent puisque Crimea, le pays où nos héros sont installés, est subitement attaqué par Daien, le pays voisin. Crimea, petit pays récemment indépendant après s'être détaché de la théocratie de Begnion, succombe rapidement sous les coups de son adversaire bien plus aguerri, et la princesse Elincia, fille cachée du roi de Crimea (et désormais successeur du trône) doit s'enfuir. Elincia se réfugie alors chez les mercenaires, qu'elle décide d'employer pour sa protection (pour résumer).

Ike

Les différentes nations (Goldoa, Phoenicis, Begnion, Gallia, Kilvas) se positionnent petit à petit par rapport au conflit et la guerre menace d'impliquer le continent de Tellius tout entier. Les choses sont d'autant plus compliquées que les relations entre Beorc (humains) et Laguz (mi-hommes, mi-animaux) sont très tendues, ces derniers ayant longtemps (et encore au moment des faits) été méprisés, maltraités, et qualifiés de "sous-humain".

Encore une fois, Fire Emblem nous plonge donc dans une intrigue géopolitique impliquant suffisamment d'acteurs différents pour nous tenir en haleine. Différents thèmes principaux sont abordés : la guerre, le racisme, la distance entre peuple et classe dirigeante, la souffrance. D'autres thèmes secondaires s'y ajoutent, avec les histoires personnelles de chaque personnage. Au niveau des clichés, évoqués plus haut, on retrouve le héros masculin novice et modeste mais courageux, qui va s'améliorer jusqu'à devenir très puissant, et qui entretient un lien particulier avec la princesse. On n'échappe pas non plus au magicien puissant et énigmatique, au gentil prêtre de constitution fragile, à la mort du père du héros, etc. Cet aspect n'est cependant pas un handicap pour le jeu.

Au niveau des graphismes, c'est correct, mais on aurait pu espérer un peu plus d'un titre de Game Cube. Les maps sont plutôt simplettes au niveau visuel, et certaines animations sont parfois un peu lentes. De plus (avis personnel), certaines classes semblent plus soignées au niveau de leur aspect, au dépend des autres. Très bon point cependant pour les artworks des personnages, qui sont très bien fait et nous proposent ainsi une très grande palette de protagonistes hauts en couleur.

Soren, le (premier) magicien de l'équipe


"Tactical" RPG

En tant que tactical RPG, Fire Emblem propose donc une suite de batailles, sur des cartes plutôt classiques, quoique toutes différentes. Il y a 29 chapitres, ce qui permet une bonne durée de vie (entre 30 et 35 heures). Chaque bataille s'imbrique dans le scénario et comporte un objectif différent : décimer l'armée adverse, fuir à l'endroit indiqué, atteindre l'endroit indiqué, prendre tel point stratégique, ou encore résister à l'adversaire le temps que les renforts arrivent. Parfois des limitations de temps interviendront, rendant les missions plus difficiles. Globalement la difficulté va en avançant dans l'histoire. Les batailles impliqueront le groupe que l'on peut jouer, un groupe ennemi, et parfois un groupe allié ou de renforts, que l'on ne peut pas contrôler, mais qui combat à vos côtés. Comme dans tout tactical RPG, vos unités disposent de points de déplacements, de statistiques, et doivent progresser pour accomplir l'objectif, au tour par tour.

Un aperçu de l'écran de bataille

Fire Emblem : Path of Radiance connaît très bien la musique, en ce qui concerne le tactical RPG, et ça se voit. Le système de combat est très riche : on dispose d'un nombre affolant de personnages jouables (46 !), ce qui permet un nombre infini de combinaisons pour votre armée. Seul problème : votre armée est limitée à une dizaine de membres pour chaque bataille, ce qui oblige à faire des choix. De plus, les personnages qui ne se battent pas ne gagnent pas d'expérience, ce qui signifie qu'ils prennent petit à petit du retard par rapport aux autres, et ne sont plus viables en combat. Mis à part ce petit détail, on apprécie d'avoir autant de personnages à disposition. Surtout qu'il existe également un grand nombre de classes : elles sont au nombre de 13 pour les classes "de base" (rôdeur, épéiste, mage, voleur, prêtre, chevalier pégase, etc) et de 14 pour les classes "évoluées" (guerrier, archer d'élite, général, seigneur wyverne, walkyrie, hallebardier, etc). Chaque classe a ses forces et ses faiblesses, des techniques, et sera plus ou moins utile en fonction de chaque situation.

Un combattant affronte un cavalier

Le système de combat reprend le concept de "trinité des armes" et "trinité des magies". Par exemple pour les armes, les épées l'emportent sur les haches, les haches l'emportent sur les lances, et ces dernières l'emportent sur les épées. Le choix des armes et des classes présentes sur le champ de bataille est donc primordial, d'autant plus que certaines armes aux capacités spéciales viennent perturber ces trinités (et que l'on peut ponctuellement forger des armes personnalisées). La présence des Laguz (mi-humains, mi-animaux) viendra pimenter l'ensemble, puisque ces unités spéciales ne peuvent pas attaquer pendant quelques tours (en forme humaine). Une fois leur jauge de transformation remplie, ceux-ci se transforment en forme animale (lion, tigre, chat, corbeau, faucon, dragon ou héron, selon le peuple), sont aptes à attaquer, et possèdent de puissantes caractéristiques, jusqu'à repasser en forme humaine.

La gestion des armes, des classes, des races, du placement des personnages, à la fois en ce qui concerne le groupe allié et le groupe ennemi rend chaque bataille différente et intéressante. Surtout que lorsqu'une de vos unités meurt, elle disparaît pour de bon et vous ne la reverrez plus de la partie. Le charisme de vos unités rend ce cas de figure à accepter et il n'est pas rare de recommencer une mission pour sauver un personnage (en se damnant de ne pas avoir fait plus attention).

Une infime partie de l'ensemble des personnages que l'on peut jouer

On retrouve également le système de soutien qui se trouvait déjà dans les titres précédents de la série. La proximité sur le champ de bataille entre certains personnages vous permettra d'accéder à des dialogues de soutiens, augmentant les liens particuliers entretenus par ces personnages. Lors de la prochaine bataille, si les deux personnages qui se sont parlés restent à proximité l'un de l'autre, ils profiteront de bonus de statistiques. Mais attention, chaque personnage ne peut dialoguer qu'un nombre limité de fois.

Il serait beaucoup trop long de développer tous les aspects du titre, c'est pourquoi je conclus en disant que malgré quelques défauts, Fire Emblem : Path of Radiance reste un très bon tactical RPG (pour peu qu'on aime le genre) puisque suffisamment complexe.