Me voici de retour pour le test de
Bioshock 2 que j'avais promis ! Du même éditeur (2K), le jeu est sorti en février 2010, 3 ans après la sortie du premier. Souvent décriée à cause de son manque de renouvellement par rapport à
Bioshock, cette suite m'a paru tout de même tenir un certain nombre de ses promesses.
Une suite est une suite !
Alors certes, on pourrait reprocher à Bioshock 2 de ne pas nous émerveiller autant que son prédécesseur. Mais comme l'indique ci-dessus mon titre très inspiré, une suite reste une suite, et cela implique généralement de reprendre bon nombre de choses pour les améliorer ensuite. La surprise est donc moins de rigueur, on est plutôt dans l'amélioration du crû. Et ce second opus ne s'en tire pas trop mal à mon goût. Un point important a tout d'abord été corrigé : la facilité. Bioshock premier du nom était effectivement parfois trop facile, surtout à partir d'un certain moment quand notre héros disposait de toutes les armes disponibles et d'un grand nombre de plasmides. On se souvient notamment de l'arbalète, un poil trop puissante, et qui permettait de faire des ravages quand elle était combinée à l'invisibilité (je suis invisible, je vise tranquillement, et je tue n'importe quel ennemi d'un seul coup).
Plus possible désormais ! Tout d'abord, les armes ont été renouvelées et sont moins puissantes, même si l'ensemble reste correct. Les idées des différentes munitions et de l'amélioration des armes ont été conservées, mais mieux équilibrées (il n'est plus possible d'améliorer toutes les armes, ce qui oblige à faire un choix). Par ailleurs, la quantité de trousses de soins/seringues d'Eve que l'on peut transporter a été réduite, ne facilitant pas la tâche et incitant à une plus grande prudence.
Par ailleurs, les fins de niveaux sont désormais ponctuées par l'apparition des "grandes sœurs" faisant office de boss, et toujours relativement difficiles à battre.
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Une grande sœur |
La même chose ... mais en mieux !
De nombreux aspects du jeu sont améliorés dans cette suite. Tout d'abord, je trouve qu'il y a un réel effort de creuser un peu plus l'aspect graphique du jeu. On aurait très bien pu se retrouver face à un clone du premier opus en ce qui concerne l'environnement. Certes, on reste à Rapture et les décors restent majoritairement les mêmes. Mais l'ensemble est tout de même plus construit : on peut regarder par les hublots pour admirer les fonds sous marins, voire arpenter ces fonds lors de nos quelques sorties à l'extérieur via un sas sécurisé, et continuer d'admirer l'environnement de Rapture.
Le bestiaire d'ennemis a également été renouvelé, ne serait-ce qu'avec l'ajout des "grandes sœurs" évoquées au dessus. Mais on découvrira également de nouveaux types de protecteurs et de nouveaux chrosômes en plus d'un renforcement de la difficulté de ceux existant déjà. La manière d'effectuer les recherches sur les ennemis a été légèrement changée et est plus intéressante. On ne se contente plus de prendre des photos mais on filme carrément son ennemi pendant que l'on teste sur lui différentes armes ou plasmides pour voir lequel est le plus efficace. Au fur et à mesure, on obtient des récompenses diverses pour ces recherches (augmentation des dégâts sur tel type d'ennemi par exemple).
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On a enfin la possibilité de se balader sous l'eau ! |
Le gameplay a base d'armes et de plasmides reste sensiblement le même, mis à part le fait qu'il est désormais possible d'utiliser les deux en même temps, pour une meilleure symbiose entre les actions. On pourrait arguer que ce changement facilite trop la tâche du joueur, mais la hausse du niveau de difficulté, avec des monstres plus robustes, des armes moins puissantes et des soins moins disponibles permet d'équilibrer la donne. Beaucoup de plasmides restent inchangés, mis à part quand on les améliore, puisque leur utilisation change alors légèrement (par exemple, une fois augmenté du niveau 1 à 2, le plasmide "arc électrique" permettra d'envoyer une chaîne d'éclairs qui rebondit sur les ennemis proches de la cible initiale, plutôt qu'une seule décharge sur la cible initiale).
Le concept de piratage des tourelles, caméras et portes de sécurité a été conservé, mais le mini-jeu a changé et est beaucoup moins ennuyeux (tout en restant suffisamment difficile) que le mini-jeu de Bioshock, qui avait tendance à énerver à la longue (notamment quand le casse tête était impossible à réaliser).
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Les protecteurs spécialisés "je fonce dans le tas avec ma foreuse" sont toujours là |
Pour finir, le gameplay reste globalement le même dans les grandes lignes. On note cependant l'apparition de phases de jeu spéciales qui rythment la progression. En effet, il ne s'agit cette fois-ci pas de libérer uniquement les petites sœurs mais également de les faire travailler pour vous ! Une fois son protecteur occis, la petite sœur se joint à vous et recueille de l'Adam pour votre compte. Mais cette opération a tendance à attirer une horde de chrosômes, ce qui oblige à préparer le terrain avant la récolte (en posant des pièges de toute sorte). Une fois tout ceci terminé, vous avez encore le choix de libérer la petite sœur en lui prenant une quantité moindre d'Adam ou de la tuer en lui prenant tout son Adam (nécessaire à l'augmentation de vos pouvoirs).
Quid du scénar' ?
Bioshock 2 n'est pas en reste concernant son scénario. L'histoire est toujours aussi prenante. On incarne cette fois-ci un protecteur (oui, les gros trucs en scaphandre et armés jusqu'au dents, la classe non ?) d'une série obsolète (ce qui explique que l'on soit tout de même vulnérable aux attaques des chrosômes). Un petit point noir cependant, le début du jeu est trop similaire au début du premier jeu (j'ai carrément eu l'impression de rejouer au premier). Fort heureusement, le scénario se met ensuite en place et on oublie vite ce pépin.
En tant que protecteur, notre héros avait une petite sœur à sa charge, Eleanor Lamb, et avait tissé des liens très forts avec elle. Mais la mère d'Eleanor, Sofia Lamb, intervient pour récupérer sa fille, et fait se suicider son protecteur, grâce au plasmide d'hypnose (la
cinématique d'introduction est d'ailleurs plutôt impressionnante). 10 ans plus tard, notre héros se réveille et doit retrouver Eleanor, aidé par le docteur Tenenbaum. Pour cela, il va devoir affronter Sofia Lamb, qui est devenue la maîtresse de Rapture et de ses hordes de chrosômes.
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Sofia Lamb |
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Le concept de développement du scénario n'a pas changé, pour notre plus grand plaisir. En plus des évènements rencontrés par notre héros, on retrouve des journaux audios de personnages importants, éclairant certaines zones de l'histoire. On trouve également des journaux audios d'habitants quelconques de Rapture (les parents d'une enfant capturée et transformée en petite sœur, par exemple), qui permettent de renforcer l'immersion au sein de la ville sous-marine et de son environnement. Les rebondissements du scénario, parfois peu innovants, restent cependant intéressants, d'autant plus qu'on en apprend toujours davantage sur les personnages de l'histoire (notamment des personnages ayant un rapport avec la vie de notre héros et que l'on peut décider de tuer ou pas). On découvre par exemple les "chambres" des petite sœurs, où on ne peut mesure qu'avec effroi la force du conditionnement qui leur a été imposé. Par ailleurs, certaines phases de jeu sont très particulières (comme lorsqu'on incarne temporairement une petite sœur) et particulièrement passionnantes.
Bref, malgré quelques défauts, Bioshock 2 reste à mon goût une très bonne suite du premier jeu !