lundi 23 avril 2012

Borderlands



Bon bon bon, l'hibernation est terminée. Aujourd'hui on va parler de Borderlands, sorti en octobre 2009 sur PC. Pendant deux ans j'ai été intrigué par la pochette du jeu (cf ci-dessus), sans vraiment songer à l'acheter. J'ai finalement franchi le pas grâce une promo Steam (le jeu + tous les DLC moins cher que le prix original du jeu tout seul, ça ne se rate pas !) Bref, autant le dire tout de suite, je n'ai pas regretté mon achat.

Parce que Borderlands, c'est avant tout un univers et un esthétisme particulier. Les graphismes sont plutôt singuliers pour un FPS, et je pense qu'ils ne sont pas du goût de tout le monde. Personnellement, passé la première impression qui m'a donné un sentiment de bâclé/mal fini, j'ai plutôt bien accroché. Les décors et les personnages ne sont peut-être pas autant travaillés que dans les jeux actuels, mais ils sont plutôt bien cohérents avec le style du jeu. Les graphismes en cel-shading sont vraiment originaux pour un jeu de ce genre et donnent une véritable personnalité à Borderlands. L'univers post-apocalyptique est très bien réalisé : du désert et des montagnes à perte de vue, un peu de verdure, quelques baraques par-ci par là et des bestioles bien moches à foison. Petit point que je reprocherais d'ailleurs à Borderlands, c'est l'univers un peu vide. J'aurais aimé avoir un peu plus de paysages, de maisons à explorer, d'environnements à me mettre sous la dent, mais force est de reconnaître qu'il n'y a pas grand chose à voir de ce côté là, malgré toutes les maps différentes (mêmes les villages ressemblent à des copier-coller de maisons). A noter que cela s'améliore un petit peu dans les DLC, sans pour autant être transcendant.

Un petit aperçu de l'écran de jeu
Borderlands est un FPS intégrant quelques éléments de RPG. Tout d'abord, on a le choix entre 4 personnages au début de l'aventure, chacun d'une classe différente : le sniper/chasseur, le soldat, l'adepte du corps à corps et la spécialiste des armes spéciales. On ne peut malheureusement pas changer grand chose à leur apparence, si ce n'est la couleur de leurs vêtements. Chacun dispose d'une capacité spéciale : le chasseur peut envoyer son compagnon rapace attaquer un ennemi, et la spécialiste des armes spéciales peut se rendre invisible pendant un temps donné, par exemple. Chaque classe dispose d'un arbre de talent comprenant trois branches, où on investit le point que l'on obtient à chaque montée de niveau. Je n'ai personnellement testé que le chasseur, mais la customisation du personnage au fil des niveaux est bien visible en jeu et a une grande incidence sur le gameplay (par exemple, au début du jeu mon rapace n'attaquait qu'une cible et n'infligeait que des dégâts modérés, à la fin il attaquait deux cibles, les tuait instantanément, et me rapportait leurs points de santé).

Les armes ont également une grande incidence sur le gameplay. Le jeu propose un nombre d'armes assez énorme. Les armes ont en fait différentes caractéristiques, qui sont aléatoires, ce qui les rend toutes différentes les unes des autres. On retrouve les catégories : fusil à pompe, fusil d'assaut, pistolet, etc, mais chaque arme est fondamentalement différente, avec ses dégâts, son taux de précision, sa cadence de tir, et ses bonus. D'autant plus que les armes peuvent avoir des "effets élémentaux" : feu (pour embraser l'ennemi), électricité (pour détruire les boucliers ennemis), poison (nul besoin de préciser je pense), etc. L'aspect des armes est également assez varié, et on est donc généralement assez satisfait de faire évoluer notre arsenal.

Un exemple d'arme

Autre gros point fort pour Borderlands, l'humour ! Certains personnages sont complètement déjantés, et notre héros n'est pas en reste, lorsqu'il ponctue certains de ses headshots par quelques phrases bien senties ou un rire goguenard. Au niveau de l'humour, mention spéciale pour le DLC Zombie Island ! Les robots (les "claptrap") présents dans le jeu apportent beaucoup à ce niveau là, notamment quand l'un d'entre eux vous explique qu'il a été élu "meilleur coup de la ville". Les boss sont également assez marrants en général, surtout quand vous faites connaissance avec eux (cf image ci dessous).

Euh.... WTF ?
Pour finir, quelques points négatifs en vrac : je n'ai pas vraiment apprécie le système de quêtes, qui devient vraiment répétitif à la longue (et les quêtes deviennent de moins en moins intéressantes). De même, les phases de déplacement en véhicule ont parfois tendance à taper sur le système, d'autant plus qu'en chargeant une sauvegarde, vous réapparaissez parfois à 5 maps du lieu où vous aviez sauvegardé. Pour finir, je n'ai pas accroché au principe de réapparition infini des ennemis. Devoir repasser une zone et se re-farcir toujours les ennemis, c'est tout sauf crédible et amusant (sur certaines zones passe encore, mais là c'est partout !). Ubisoft avait eu la même idée pour Farcry 2, et on voit ce que ça a donné. On aurait aimé également un scénario un peu plus présent, qui donne moins l'impression d'être une simple quête comme les autres.

Pour finir, je n'ai pas touché au multi, ni à la coop', je ne peux donc me prononcer sur le sujet.

Reste que Borderlands reste un très bon titre, avec son univers, son humour, ses armes, et le bon mélange entre aspects FPS et RPG. Espérons que Gearbox nous ponde un Borderlands 2 (sortie le 21 septembre 2012) à la hauteur !

samedi 14 janvier 2012

Samurai Champloo


Samurai Champloo est un anime japonais de 26 épisodes tiré du manga du même nom, et sorti en 2004/2005 au Japon. Elle est licenciée par Dybex en France et a été diffusée sur Canal + en 2005. Cet anime atypique avait été très remarqué dès sa sortie et a vite engendré un grand nombre de fans.

Atypique effectivement car la série conjugue deux éléments très différents (mais qui s'avèrent finalement être très amusants à associer) : les samouraïs (et plus généralement le Japon féodal) et le hip hop. Mélange improbable mais explosif qui sera la source de quelques bonnes heures de fous rires. Le scénario initial est plutôt classique : une jeune fille nommée Fuu décide de partir à la recherche du samouraï "qui sent le tournesol", avec qui elle a visiblement un lien particulier. Pour l'accompagner dans son voyage, elle recrute deux compagnons gardes du corps : Jin et Mugen, qui sont complètement différents mais ont le point commun d'être incroyablement forts dans l'art du sabre. Le trio va donc traverser le Japon à la recherche de ce fameux samouraï, et vivre de nombreuses péripéties.

Mugen
La grande force de Samurai Champloo est l'humour omniprésent dans chacun de ses épisodes. Les caractères diamétralement opposés des deux samouraïs y sont pour beaucoup. Mugen est un vagabond, un peu voleur et meurtrier sur les bords, hyperactif et toujours prêt à se battre contre quiconque lui cherche des noises. Il déteste obéir aux ordres, est très susceptible, et il aime combattre par dessus tout, en particulier les hommes qui lui résistent un tantinet. Jin, quant à lui, est un rônin (samouraï sans maître) voyageur. Contrairement à Mugen, il est très calme et posé, voire parfois impassible. Il excelle également dans l'art du combat. Autant dire que leur rencontre ne pouvait faire que des étincelles, et ils croiseront régulièrement le fer tout au long de la série, sans pouvoir aller cependant au bout de leur combat, étant donné qu'ils ont promis à Fuu de ne pas mourir tant qu'elle n'a pas trouvé le samouraï qui sent le tournesol.

L'interaction entre les personnages est donc propice à de nombreuses situations comiques, avec d'un côté Jin qui reste toujours stoïque quelque soit la situation, Mugen qui ne pense qu'à se battre (parfois contre toute raison) et Fuu dont la plus grande préoccupation (outre son objectif) est de manger (on dira d'ailleurs d'elle, à l'occasion d'un concours du plus gros mangeur, que "son estomac est connecté à l'univers"). L'environnement et l'histoire en eux mêmes comportent également leur lot d'aspects cocasses : le style de combat de Mugen par exemple, tout à fait unique et complètement anachronique (une sorte de mélange entre la capoeira et le break dance, le tout avec un sabre), le fait que Jin porte des lunettes, un match de baseball disputé entre le Japon et les Etats-Unis,  ou encore un samouraï qui fait du beatbox.

Jin

Le chara design est sympathique, avec des personnages principaux hauts en couleurs, et des personnages secondaires assez bien dessinés également (et parfois avec des têtes vraiment pas banales). Les combats sont dynamiques et très jouissifs à regarder, et l'animation reste bonne tout au long de la série, sans s'essouffler. Quelques épisodes sans intérêt ternissent un peu l'ensemble sans vraiment dégrader l'intérêt de la série. Pour finir, les musiques sont également très sympathiques et plutôt bien adaptées à la série (à l'image du générique, qui représente un peu l'essence même de la série, l'humour en moins).

Bref, une série à ne vraiment pas rater !

dimanche 8 janvier 2012

Final Fantasy IX

Final Fantasy IX est un RPG développé par Squaresoft et sorti en février 2001 dans nos contrées. Il est souvent considéré comme l'un des meilleurs Final Fantasy à ce jour. C'est aussi le dernier épisode la série sur lequel travaille activement Hironobu Sakaguchi, le créateur de la série. Ayant jusqu'alors bouclé les volets VII, VIII et X, je ne pouvais décemment pas passer à côté de cet opus qui a fait tant d'émules.


Fervent partisan de Final Fantasy VIII jusqu'à maintenant (ayant grandi avec ce jeu), je dois dire que Final Fantasy IX ne m'a pas déçu et m'a même plutôt impressionné. Le parti pris graphique qui m'avait rebuté dans un premier temps m'a finalement complètement séduit. On est aux antipodes des productions précédentes et suivantes, emplies d'éphèbes tous plus classes les uns que les autres et de filles toutes plus mammairement bien fournies belles les unes que les autres. Le chara design apporte ici beaucoup de fraîcheur et de sincérité, si j'ose dire, avec des personnages hauts en couleurs et bien différents les uns des autres. Le look "enfantin" des personnages n'empêche pas d'apprécier un scénario tout à fait mature. Quant aux graphismes et animations, si l'ensemble date de 2001, on a tout de même droit à des environnements agréables et à de très belles cinématiques.


Bibi, le petit magicien timide qui a littéralement fait fondre une génération entière de joueurs !

Comme il est généralement d'usage avec les Final Fantasy,  on est tout de suite très pris par l'univers mis en place et par le scénario. Cet opus ne déroge pas la règle, avec d'imposantes grandes villes et de jolis petits villages, des forêts, des grottes, etc. Le monde est fascinant à explorer (appréciation spéciale pour les bateaux volants !) et on en prend plein la vue (bon, avec les graphismes de la PSOne bien entendu). Le tout est souligné par une bande son toujours exceptionnelle de Nobuo Uematsu, qui signe ici ses dernières compositions pour la saga. Le compositeur aurait d'ailleurs déclaré que son travail sur cet épisode était son préféré de toute la série, ce qui en dit long !

La princesse Grenat d'Alexandrie

Chaque personnage a une personnalité bien définie, ses petits côtés humoristiques (notamment Steiner) et une histoire qui lui est propre. Le scénario, très développé (au point que je vous laisse en explorer les différents aspects sur Wikipédia), traite de thématiques très profondes comme la vie et la mort, les responsabilités, l'environnement dans lequel on vit, nos actions, la cupidité et les convictions.

Un écran de combat plutôt classique pour un Final Fantasy

Côté gameplay, on ne change pas quelque chose qui marche, puisque le système d'Active Time Battle est repris, à savoir que les personnages disposent tous d'une jauge qui se remplit petit à petit. Une fois remplie entièrement, le personnage peut jouer son tour en attaquant, utilisant un objet, ou l'une de ses compétences. Chaque personnage est de classe unique, et possède des compétences liées à cette classe, ainsi qu'un équipement spécifique. Pour acquérir de nouvelles techniques et permettre la constitution d'un bon ensemble de techniques passives (anti-poison, anti-sommeil, points de vie supplémentaires), il faut apprendre les compétences disponibles sur chaque pièce d'équipement en le portant suffisamment longtemps, système plutôt classique sans être handicapant pour le titre.

La difficulté est plutôt bien dosée, et c'est ce qui manquait parfois aux autres jeux de la série. Dans Final Fantasy IX, certains boss sont parfois bien difficiles, et les monstres à la fin du jeu ne font pas non plus de cadeaux. Par ailleurs, le début du jeu est aussi plutôt difficile, puisque le personnage disposant des techniques de soin est longtemps absent, obligeant à utiliser de nombreux objets de soin (et c'est coûteux !) pendant un bon moment. Certains donjons surprendront également. Un aspect agréable qui permet de pimenter un peu le titre, on a moins l'impression de se balader comme on peut en avoir l'habitude dans les autres épisodes de la saga. Les quêtes secondaires sont présentes en nombre suffisant et permettent toujours d'acquérir quelque chose d'intéressant (comme les meilleures armes du jeu par exemple !).

Steiner et Beate, dont les interactions sont toujours amusantes à observer 

On peut faire quelques reproches à Final Fantasy IX, comme le système de Transe, qui est un peu singulier. Ce système prévoit l'augmentation d'une jauge quand un personnage reçoit des dommages, et lorsque celle-ci est remplie, la possibilité de réaliser des attaques plus puissantes pendant un certain (court) laps de temps. La frustration vient du fait qu'on ne peut pas décider de quand on relâche cette jauge une fois qu'elle est remplie. Celle-ci se libère automatiquement et finit en même temps que le combat. Alors un peu de difficulté, pourquoi pas, le fait que la Transe dure plusieurs tours (3 si mes souvenirs sont bons), c'est une bonne idée, mais c'est tellement frustrant de devoir gaspiller une attaque spéciale sur un lapin niveau 1 qui aurait pris la fuite après avoir subi une simple attaque normale !
Autre reproche au niveau du personnage de Kweena, que je n'ai pas du tout apprécié et que j'ai donc très peu joué (mais cette appréciation est plutôt subjective).

En dehors de ça, Final Fantasy IX est un excellent titre, qui ravit le joueur pendant une bonne cinquantaine d'heures, avec son univers, son scénario, ses personnages et sa musique enchanteurs ! Je vous laisse avec l'intro du jeu : http://www.youtube.com/watch?v=IBw_TX63TZQ

lundi 26 décembre 2011

La promesse de l'aube




La promesse de l'aube est un roman autobiographique de Romain Gary, paru en 1960. L’œuvre est plus d'inspiration autobiographique que véritablement autobiographique, puisque l'auteur explique que "Ce livre est d'inspiration autobiographique, mais ce n'est pas une autobiographie. Mon métier d'orfèvre, mon souci de l'an s'est à chaque instant glissé entre l'événement et son expression littéraire, entre la réalité et l’œuvre qui s'en réclamait. Sous la plume, sous le pinceau, sous le burin, toute vérité se réduit seulement à une vérité artistique." 

Romain Gary conte donc son enfance, depuis Vilnius où il est né, puis son passage en Pologne et en Russie, pour finir avec son installation à Nice lorsqu'il a 14 ans. Le jeune homme n'a alors jamais connu son père et vit avec sa mère qui l'élève seule. Sa mère, ancienne actrice juive, ne rêve que d'une chose : que son fils devienne un homme célèbre et reconnu. Et cette espérance va justifier tous les sacrifices effectués par la mère de Romain Gary : privations, travail parfois illégal ou épuisant. Plus que l'histoire d'une vie, c'est l'histoire d'un lien très fort entre deux personnes qui nous est contée. Car l'enfant ressent très tôt le poids de ses responsabilités sur ses épaules. Pour satisfaire l'ambition que sa mère a pour lui, il s'essayera successivement au théâtre, au violon, à la peinture, à la danse, au chant, pour finalement choisir de faire carrière en tant qu'écrivain. Dès l'âge de 14 ans, le jeune homme noircit des pages entières de tentatives de roman et de recherches de pseudonymes. Mais démarrer une carrière d'écrivain n'est pas chose aisée, et la mère et le fils doivent se soutenir mutuellement pour continuer d'espérer.

Le jeune homme grandit, et sa mère acquiert alors une situation financière stable. Romain va dès lors se consacrer entièrement à l'écriture et à des études de droit à Paris. Il devient élève officier à l'école de l'air de Salon-de-Provence. Il est pilote pendant la guerre, mais l'armistice vite signé, il décide de rejoindre les Forces Aériennes Françaises Libres (FAFL), une branche des Forces Françaises Libres, pour continuer à se battre. Il combat ainsi en Grande-Bretagne et en Afrique. Tout en assumant son activité de soldat, il continue d'écrire. Sa mère vieillit et semble de plus en plus fragile, ce qui ajoute la pression du temps à ses contraintes. Il réussit cependant à se faire publier. Il échange des lettres avec sa mère pour rester en contact, et rêve du jour où il rentrera triomphalement à Nice, avec ses décorations de soldat et ses œuvres publiées. Mais lorsqu'il rentre enfin, il apprend que sa mère est morte depuis trois ans, et que les lettres qu'il reçoit depuis trois ans ont en fait été écrites à l'avance et envoyées à intervalles réguliers. Ultime sacrifice d'une mère qui savait que son fils aurait besoin d'elle pour aller au bout de son destin. C'est une "fin" très rude, dès lors que l'on a digéré et intégré tout au long de l’œuvre le lien quasiment symbiotique qui unit Romain Gary à sa mère.

L'essence même de l’œuvre, l'amour entre les deux personnages, s'expriment très bien dans un court paragraphe, dès le chapitre 4. Romain Gary y évoque ce que la puissance de l'amour de sa mère, qui le laisse presque handicapé sentimentalement lorsqu'elle n'est plus là : « Avec l'amour maternel, la vie vous fait à l'aube une promesse qu'elle ne tient jamais. On est obligé ensuite de manger froid jusqu'à la fin de ses jours. Après cela, chaque fois qu'une femme vous prend dans ses bras et vous serre sur son cœur, ce ne sont que des condoléances. On revient toujours gueuler sur la tombe de sa mère comme un chien abandonné. Jamais plus, jamais plus, jamais plus. Des bras adorables se referment autour de votre cou et des lèvres très douces vous parlent d'amour, mais vous êtes au courant. Vous êtes passé à la source très tôt et vous avez tout bu. Lorsque la soif vous reprend, vous avez beau vous jeter de tous côtés, il n'y a plus de puits, il n'y a que des mirages. Vous avez fait, dès la première lueur de l'aube, une étude très serrée de l'amour et vous avez sur vous de la documentation. Je ne dis pas qu'il faille empêcher les mères d'aimer leurs petits. Je dis simplement qu'il vaut mieux que les mères aient encore quelqu'un d'autre à aimer. Si ma mère avait eu un amant, je n'aurais pas passé ma vie à mourir de soif auprès de chaque fontaine. Malheureusement pour moi, je me connais en vrais diamants. »

J'ai beaucoup apprécié cet œuvre, où l'on a affaire à une histoire et des personnages profondément humains. J'ai rarement eu l'occasion de lire un livre relatant un amour filial aussi important. De plus,les moindres péripéties de la vie de Romain Gary sont agréables à lire, et sa vie pendant la Seconde Guerre Mondiale est passionnante. Et l'auteur de conclure, comme dernière phrase de son roman : "j'ai vécu".

dimanche 11 décembre 2011

Bioshock 2



Me voici de retour pour le test de Bioshock 2 que j'avais promis ! Du même éditeur (2K), le jeu est sorti en février 2010, 3 ans après la sortie du premier. Souvent décriée à cause de son manque de renouvellement par rapport à Bioshock, cette suite m'a paru tout de même tenir un certain nombre de ses promesses.

Une suite est une suite !

Alors certes, on pourrait reprocher à Bioshock 2 de ne pas nous émerveiller autant que son prédécesseur. Mais comme l'indique ci-dessus mon titre très inspiré, une suite reste une suite, et cela implique généralement de reprendre bon nombre de choses pour les améliorer ensuite. La surprise est donc moins de rigueur, on est plutôt dans l'amélioration du crû. Et ce second opus ne s'en tire pas trop mal à mon goût. Un point important a tout d'abord été corrigé : la facilité. Bioshock premier du nom était effectivement parfois trop facile, surtout à partir d'un certain moment quand notre héros disposait de toutes les armes disponibles et d'un grand nombre de plasmides. On se souvient notamment de l'arbalète, un poil trop puissante, et qui permettait de faire des ravages quand elle était combinée à l'invisibilité (je suis invisible, je vise tranquillement, et je tue n'importe quel ennemi d'un seul coup). 

Plus possible désormais ! Tout d'abord, les armes ont été renouvelées et sont moins puissantes, même si l'ensemble reste correct. Les idées des différentes munitions et de l'amélioration des armes ont été conservées, mais mieux équilibrées (il n'est plus possible d'améliorer toutes les armes, ce qui oblige à faire un choix). Par ailleurs, la quantité de trousses de soins/seringues d'Eve que l'on peut transporter a été réduite, ne facilitant pas la tâche et incitant à une plus grande prudence.

Par ailleurs, les fins de niveaux sont désormais ponctuées par l'apparition des "grandes sœurs" faisant office de boss, et toujours relativement difficiles à battre.

Une grande sœur

La même chose ... mais en mieux !

De nombreux aspects du jeu sont améliorés dans cette suite. Tout d'abord, je trouve qu'il y a un réel effort de creuser un peu plus l'aspect graphique du jeu. On aurait très bien pu se retrouver face à un clone du premier opus en ce qui concerne l'environnement. Certes, on reste à Rapture et les décors restent majoritairement les mêmes. Mais l'ensemble est tout de même plus construit : on peut regarder par les hublots pour admirer les fonds sous marins, voire arpenter ces fonds lors de nos quelques sorties à l'extérieur via un sas sécurisé, et continuer d'admirer l'environnement de Rapture.

Le bestiaire d'ennemis a également été renouvelé, ne serait-ce qu'avec l'ajout des "grandes sœurs" évoquées au dessus. Mais on découvrira également de nouveaux types de protecteurs et de nouveaux chrosômes en plus d'un renforcement de la difficulté de ceux existant déjà. La manière d'effectuer les recherches sur les ennemis a été légèrement changée et est plus intéressante. On ne se contente plus de prendre des photos mais on filme carrément son ennemi pendant que l'on teste sur lui différentes armes ou plasmides pour voir lequel est le plus efficace. Au fur et à mesure, on obtient des récompenses diverses pour ces recherches (augmentation des dégâts sur tel type d'ennemi par exemple).

On a enfin la possibilité de se balader sous l'eau !

Le gameplay a base d'armes et de plasmides reste sensiblement le même, mis à part le fait qu'il est désormais possible d'utiliser les deux en même temps, pour une meilleure symbiose entre les actions. On pourrait arguer que ce changement facilite trop la tâche du joueur, mais la hausse du niveau de difficulté, avec des monstres plus robustes, des armes moins puissantes et des soins moins disponibles permet d'équilibrer la donne. Beaucoup de plasmides restent inchangés, mis à part quand on les améliore, puisque leur utilisation change alors légèrement (par exemple, une fois augmenté du niveau 1 à 2, le plasmide "arc électrique" permettra d'envoyer une chaîne d'éclairs qui rebondit sur les ennemis proches de la cible initiale, plutôt qu'une seule décharge sur la cible initiale).

Le concept de piratage des tourelles, caméras et portes de sécurité a été conservé, mais le mini-jeu a changé et est beaucoup moins ennuyeux (tout en restant suffisamment difficile) que le mini-jeu de Bioshock, qui avait tendance à énerver à la longue (notamment quand le casse tête était impossible à réaliser).

Les protecteurs spécialisés "je fonce dans le tas avec ma foreuse" sont toujours là

Pour finir, le gameplay reste globalement le même dans les grandes lignes. On note cependant l'apparition de phases de jeu spéciales qui rythment la progression. En effet, il ne s'agit cette fois-ci pas de libérer uniquement les petites sœurs mais également de les faire travailler pour vous ! Une fois son protecteur occis, la petite sœur se joint à vous et recueille de l'Adam pour votre compte. Mais cette opération a tendance à attirer une horde de chrosômes, ce qui oblige à préparer le terrain avant la récolte (en posant des pièges de toute sorte). Une fois tout ceci terminé, vous avez encore le choix de libérer la petite sœur en lui prenant une quantité moindre d'Adam ou de la tuer en lui prenant tout son Adam (nécessaire à l'augmentation de vos pouvoirs). 

Quid du scénar' ?

Bioshock 2 n'est pas en reste concernant son scénario. L'histoire est toujours aussi prenante. On incarne cette fois-ci un protecteur (oui, les gros trucs en scaphandre et armés jusqu'au dents, la classe non ?) d'une série obsolète (ce qui explique que l'on soit tout de même vulnérable aux attaques des chrosômes). Un petit point noir cependant, le début du jeu est trop similaire au début du premier jeu (j'ai carrément eu l'impression de rejouer au premier). Fort heureusement, le scénario se met ensuite en place et on oublie vite ce pépin.

En tant que protecteur, notre héros avait une petite sœur à sa charge, Eleanor Lamb, et avait tissé des liens très forts avec elle. Mais la mère d'Eleanor, Sofia Lamb, intervient pour récupérer sa fille, et fait se suicider son protecteur, grâce au plasmide d'hypnose (la cinématique d'introduction est d'ailleurs plutôt impressionnante). 10 ans plus tard, notre héros se réveille et doit retrouver Eleanor, aidé par le docteur Tenenbaum. Pour cela, il va devoir affronter Sofia Lamb, qui est devenue la maîtresse de Rapture et de ses hordes de chrosômes.

Sofia Lamb

Le concept de développement du scénario n'a pas changé, pour notre plus grand plaisir. En plus des évènements rencontrés par notre héros, on retrouve des journaux audios de personnages importants, éclairant certaines zones de l'histoire. On trouve également des journaux audios d'habitants quelconques de Rapture (les parents d'une enfant capturée et transformée en petite sœur, par exemple), qui permettent de renforcer l'immersion au sein de la ville sous-marine et de son environnement. Les rebondissements du scénario, parfois peu innovants, restent cependant intéressants, d'autant plus qu'on en apprend toujours davantage sur les personnages de l'histoire (notamment des personnages ayant un rapport avec la vie de notre héros et que l'on peut décider de tuer ou pas). On découvre par exemple les "chambres" des petite sœurs, où on ne peut mesure qu'avec effroi la force du conditionnement qui leur a été imposé. Par ailleurs, certaines phases de jeu sont très particulières (comme lorsqu'on incarne temporairement une petite sœur) et particulièrement passionnantes.

Bref, malgré quelques défauts, Bioshock 2 reste à mon goût une très bonne suite du premier jeu !

lundi 28 novembre 2011

Rahxephon


Rahxephon est un animé de 26 épisodes des studio Bones, studio notamment connu grâce aux séries Full Metal Alchemist ou Eureka Seven. Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins et annoncer tout de suite que je n'ai pas du tout aimé cette série. Les animés dont je n'ai pas regardé les épisodes jusqu'au bout se comptent sur les doigts d'une main, et Rahxephon en fait désormais partie.

Kamino Ayato est un jeune lycéen vivant à Tokyo. Il se rend au lycée comme tout les matins, mais son métro a un accident, et il découvre en sortant de celui-ci que la ville est attaquée par un envahisseur inconnu. Tandis que d'étranges créatures défendent la ville contre l'envahisseur, Ayato fuit les combats et rencontre Mishima Reika, une mystérieuse fille qu'il croit connaître. Avec elle, il découvre un gigantesque œuf. Reika se met à chanter, l’œuf éclot et naît RahXephon, un robot (ou pas ?) humanoïde gigantesque. Ayato se retrouve à "piloter" cette gigantesque entité, perd connaissance, et se réveille troublé par des images de son combat. Perturbé notamment par la découverte que le sang de sa mère est bleu, il s'enfuit de Tokyo qui était jusqu'alors isolée, avec l'aide d'Haruka, une inconnue qui se propose de l'aider. Il découvre alors que Tokyo est en fait dirigé par MU, un ennemi de l'humanité, dont sa mère fait partie. Ayato rejoint alors la TERRA Intelligence avec l'aide d'Haruka, et va désormais combattre le monde qu'il a connu.

Kamino Ayato, le héros qui passe la moitié de la série à avoir des hallucinations ou à s'évanouir

J'ai l'impression que Rahxephon a voulu reproduire le côté un peu "mystique" de la série Evangelion, mais sans y parvenir. Du coup on est face à un animé complètement incompréhensible et lassant. Les épisodes traînent en longueur et sont très souvent construits sur le même schéma : Ayato est confronté à un problème, généralement une créature à combattre qui échappe à toute compréhension, il n'arrive pas à vaincre la créature et a des hallucinations/s'évanouit/crie au secours/devient fou. Puis intervient un évènement bizarre (Kamino rencontre Reika dans son esprit, Reika se met à chanter, etc) qui permet à Ayato de triompher de manière inexplicable de ses adversaires, et tout le monde est content. Au final, on n'attend plus rien des scènes d'action, puisqu'on sait qu'on ne comprendra rien de toute façon.

Rahxephon

 En dehors des combats, il ne se passe pas grand chose, à part le développement de sentiments horriblement mièvres entre les personnages, bref, rien de bien passionnant. La moitié des personnages a son passé propre et ses secrets, mais l'ensemble est généralement tellement fade qu'on regrette d'avoir patienté aussi longtemps pour tout découvrir. En plus de cela, certains protagonistes semblent agir en dehors de toute logique. Mention spéciale à Quon Kisaragi, qui fait parti de Terra Incognita et qui passe la moitié de son temps soit à débiter un flot de paroles incompréhensible, soit à chanter (et c'est un des personnages les plus importants de la série).

Salut, moi c'est Quon, je dis n'importe quoi mais comme j'ai une grosse poitrine, je remplis mon rôle dans la série

 Au niveau du character design, c'est assez correct, rien de bien transcendant. La série ne s'essouffle pas au fil des épisodes, il faut au moins lui reconnaître ça. Côté mécha design, Rahxephon n'est pas moche, mais on a vu des robots mieux foutus. Les créatures ennemies ont un look un peu bizarre (et mystique) mais passable.

Bref, je n'ai vraiment pas du tout aimé cette série, un conseil, passez-votre chemin ! Pour plus d'infos sur Rahxephon : la fiche Animeka.

lundi 14 novembre 2011

Bioshock



Bioshock est un FPS développé par 2K Games et sorti en août 2007. J'avais beaucoup entendu parler de ce FPS, très "spécial" d'après les nombreux échos qui me parvenaient. J'ai donc décidé de m'intéresser un peu plus en détail à ce jeu.

Du scénar'

Je dois dire que je n'ai pas été déçu. Il se dégage de Bioshock une ambiance particulière et un charme indéniable. Le tout repose en grande partie sur le scénario développé dans le jeu. Suite à un accident d'avion en pleine mer, le héros que l'on incarne et dont l'on sait très peu de choses découvre une ville sous marine : Rapture, fondée par l'idéaliste Andrew Ryan. Son but était d'ériger une ville sous les flots qui soit à l'abri du monde extérieur, où les artistes puissent s'exprimer librement et les travailleurs conserver les fruits de leur travail sans risquer de se le faire voler par les "parasites".

Cependant, lorsque l'on débarque à Rapture, celle-ci n'est plus que l'ombre d'elle même. L'une des particularités de la ville était son avancée en matière de recherche et de technologie génétique, puisqu'il était désormais possible de faire modifier génétiquement son corps par le biais des "plasmides" pour acquérir des compétences particulières. Mais le cerveau humain n'arrive pas à suivre une aussi brutale évolution, et la grande majorité de la population s'est changée en "chrosômes".

Un chrosôme plafonnier, un truc flippant qui rampe au plafond avec des crochets de boucher

Ces chrosômes sont généralement des humains présentant de sévères (quand ce n'est pas horrible) modifications de leur physionomie à force de modification génétique. Ils sont mus par leur dépendance à l'Adam, substance qui les maintient en vie en aidant leur corps à supporter les mutations. Le hic, c'est que l'Adam ne se trouve que sur les cadavres, et n'est récoltable que par les "petites sœurs" qui sont des petites filles conditionnées pour s'acquitter de cette tâche. Étant la cible de toutes les convoitises, elles sont accompagnées de protecteurs, ou "Big Daddy" lourdement armés.

Bref vous l'aurez compris, on a affaire à un univers spécial très bien défini. On est complètement "immergés" dans cette ville sous-marine, silencieuse, dangereuse, ravagée, sombre mais haute en couleurs. Nos pérégrinations nous amènent à visiter différents endroits de la ville, on se fraye un chemin dans les décombres en admirant parfois les profondeurs de l'océan en passant dans un tunnel entièrement vitré. La progression est plutôt bien rythmée. Ne sachant pas qui on est et devant les intrigues de Rapture, nos objectifs évoluent rapidement, pour notre plus grand plaisir.

Une ... charmante "petite sœur" et sa seringue récolteuse d'Adam

Un gameplay nerveux et gonflé aux piquouses

Aussitôt aidé par un inconnu dont vous ne savez rien en arrivant à Rapture, on comprend très vite qu'on ne survivra pas dans la cité sans une bonne paire de flingues et ... des modifications génétiques. Côté arsenal, c'est le bonheur, de l'arme de poing (clé anglaise) au lance grenade, en passant par le fusil mitrailleur, le classique fusil à pompe, le pistolet et même l'arbalète. Chaque arme dispose de trois types de munitions différentes pour des effets variés très appréciables selon les situations. Par exemple, l'arbalète dispose de carreaux piégés qui tendent des fils électriques, et le fusil à pompe peut tirer des cartouches ioniques ou explosives pour électrifier ou mettre le feu à la cible. Certains ennemis sont plus vulnérables à certaines munitions et il faut donc s'adapter en temps réel. La présence de terminaux d'amélioration d'armes permet d'optimiser votre arsenal. On peut cependant déplorer leur trop grande présence tout au long du jeu, puisqu'il y en a suffisamment pour améliorer toutes les armes là où il aurait peut être été plus intéressant d'obliger le joueur à se spécialiser.

Le dynamisme du gameplay est renforcé par l'utilisation des plasmides qui vous modifient génétiquement. Ceux-ci vous permettront par exemple de lancer des éclairs sur votre cible pour l'assommer quelques secondes, enflammer votre cible, la geler, ou lui envoyer un essaim d'insectes dangereux. Attention cependant, l'utilisation des plasmides consomme de l'Eve, que l'on trouve régulièrement sous forme de seringues pour se ressourcer (le bras du type devrait ressembler à un gruyère à la fin, mais bon...). D'autres plasmides secondaires secondent notre héros dans des tâches spécifiques : le piratage des caméras de sécurité, le piratage des tourelles ou accordent des bonus permanents : de l'armure, un champ électrique quand on se fait attaquer au corps à corps, et même l'invisibilité une fois que l'on s'immobilise quelques secondes.

Une petite décharge électrique pour calmer la demoiselle

Cependant, qui dit plasmides dit Adam, dit petites sœurs, dit affronter les protecteurs ! Ces combats ne seront pas de tout repos et vous mettront face à un choix draconien une fois achevés : récolter tout l'Adam d'une petite sœur au risque de la tuer, ou recueillir moins d'Adam (donc moins de plasmides !) pour pouvoir exorciser la petite fille et lui permettre de retrouver son humanité. De vos choix découleront des fins différentes.

A côté de ça, on peut effectuer des actions spécifiques, comme pirater des caméras de sécurité pour déclencher l'alarme en cas de présence ennemie, ou des terminaux d'achat de munitions pour obtenir des ristournes. Un petit bémol pour le module de piratage, présenté sous forme de jeu/casse tête à base de tuyaux, que l'on trouve sympathique au début mais qui est vraiment épuisant à la longue, surtout quand le casse tête est irrésolvable.

Un protecteur en colère, ça va barder !

On peut également déplorer l'absence de réelle pénalité en cas de mort du joueur, puisque mourir implique la réapparition dans une "vita-chambre" non loin du lieu de mort, avec les barres de vies et d'Eve à moitié remplies. A ce compte, il est presque ridicule d'utiliser les trousses de soin et les seringues d'Eve (dont on dispose déjà en très grand nombre) lorsque l'on sait qu'on va réapparaître en forme convenable 5 mètres plus loin et que l'ennemi n'aura pas bougé. Le boss de fin est également un peu décevant.

Tout ceci n'enlève pas à Bioshock le mérite d'être un excellent jeu grâce à son gameplay nerveux et son ambiance unique. La narration via journaux audio disséminés dans la ville est très agréable à suivre et très immersive, puisqu'on en apprend petit à petit un peu plus sur les habitants de Rapture et sur certains personnages plus particulièrement.