dimanche 26 juin 2011

Tales of Symphonia

Il me fallait faire un billet sur l'un de mes RPG préférés : Tales of Symphonia. Premier jeu de la série des Tales of de Namco à sortir en Europe, en 2003, il s'agit d'un A-RPG, proposant 9 personnages jouables différents. Vous pouvez incarner chacun d'eux en combat, mais le héros reste cependant le même.

Votre équipe est constituée de 4 personnages, l'un que vous jouez, et les trois autres qui sont dirigés par la console. A noter que vous pouvez détailler des stratégies à suivre pour chacun des personnages dirigé par l'intelligence artificielle (exemple : ordonner au magicien de se tenir en permanence à distance des combats et de lancer des sorts), et que vous pouvez également ordonner à ces autres personnages de réaliser telle ou telle action, quand vous le désirez. Il est même possible de jouer à 4 joueurs, chacun de vos amis jouant l'un des personnages de l'équipe, aspect cependant assez limité puisque le gameplay de quelques personnages se révèle vite assez pauvre. Bref, un geste sympathique de la part de Namco, mais qui n'apporte pas grand chose au jeu.


Les combats se font en temps réel et vous avez à votre disposition tout un éventail de techniques pour éliminer vos adversaires. Il est également possible d'effectuer une attaque combinée de tous les personnages, quand la jauge correspondante est remplie, et dans ce cadre, la combinaison de certaines techniques peut donner lieu à des attaques spéciales.

Un aperçu de l'écran de combat

Les combats sont donc, A-RPG oblige, très dynamiques. Si les Tactical-RPG ou les RPG au tour par tour vous lassent, je ne peux que vous conseiller de tester Tales of Symphonia.

Le parti pris graphique propre aux Tales of est aux antipodes de ce que peuvent proposer la plupart des RPG actuels, Final Fantasy en tête de liste, mais c'est ce qui fait à mon goût une grande partie de la fraîcheur du titre, pour peu que l'on accroche un minimum. Le jeu est ponctué de quelques cinématiques directement incluses dans l'univers graphique du jeu, mais certaines autres sont de véritables animations de dessins animés, généralement sublimes. Quelques uns trouveront à redire sur le rythme des animations du jeu, parfois un peu lentes (on a ainsi parfois l'impression que le son arrive avant l'animation, quand on entend par exemple un personnage crier 1 seconde avant de le voir réellement bondir de stupeur). Mais ce problème n'altère pas foncièrement la qualité du jeu.

Niveau scénario et durée de vie, Tales of Symphonia est le nec plus ultra ! Comptez minimum 40 heures de jeu pour le finir, et 60/80 heures pour vraiment boucler l'ensemble du titre (quêtes secondaires, explorations, etc). Avec ces 9 personnages principaux différents, deux mondes à explorer, une cinquantaine de lieu à arpenter (villages, forêts, donjons, etc), l'existence de plusieurs races (elfes, nains, demi-elfes, humains, anges) et une myriade de personnages secondaires, Tales of Symphonia construit un univers cohérent et suffisamment fouillé, rendant d'autant plus intéressant le scénario qui y prend place. Si on reste dans une trame classique de sauvetage du monde, l'histoire est tout de même très développée, notamment les liens entre les personnages, et de grosses révélations vous attendent tout au long de l'aventure. Outre les moments forts du jeu, un des aspects sympathique du jeu est son système de saynètes. En effet, régulièrement, le joueur peut être inviter à assister à une saynète, mettant en scène un ou plusieurs personnages. Certaines renforcent l'aspect humoristique (notamment celles relatives aux mauvaises compétences culinaires d'une des protagonistes), tandis que d'autres permettent d'avoir un aperçu de l'état d'esprit des personnages, au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire (peur, doute, détermination, encouragement mutuel des personnages, etc).

L'ensemble des personnages de l'équipe


Malgré les apparences, Tales of Symphonia s'avère être un jeu suffisamment complexe pour plaire à n'importe quel fan de RPG. S'il est possible d'avancer dans le jeu sans se pencher sur les subtilités du jeu (comme on peut le faire dans les divers Pokemon par exemple), il est également possible d'optimiser un maximum son équipe. Tout d'abord, un système de gemmes vous permet d'orienter chacun de vos personnages dans la classe "Force" ou dans la classe "Technique", l'apprentissage des sorts étant à chaque fois complètement différent.
L'équipement fait aussi l'objet d'attentions toutes particulières, puisque certaines de vos armes et armures peuvent être parfois enchantées, et la combinaison de ces objets peut avoir des résultats très intéressants (par exemple, cumuler plusieurs objets de feu, pour vous rendre insensible au feu, voire vous soigner quand on vous lance une attaque de feu). Un système de recettes vous permet de faire de la nourriture pour soigner votre équipe, et pour lui accorder des améliorations temporaires (augmentation de l'attaque jusqu'au prochain combat, etc). Enfin, des quêtes secondaires pour débloquer des armes ou des titres sont disponibles et suffisamment longues à finir pour maintenir en haleine les plus demandeurs d'entre vous, d'autant plus que le jeu laisse une grande liberté d'action au joueur.

Bref, de quoi vous occuper pour les vacances !

jeudi 23 juin 2011

Team Fortress 2



Team Fortress 2, ou l'essence même du FPS par classe. Deux équipes, la rouge (RED : Reliable Excavation and Demolition) et la bleue (BLU : Builders League United) s'affrontent sur des cartes aux objectifs divers.

La grande force du jeu tient à son gameplay nerveux et dynamique, grâce aux 9 classes jouables. En vous référant à l'image, nous avons donc, de gauche à droite, le pyro, l'engineer (ingénieur), le sniper, le spy (espion), le heavy, le demoman, le medic, le scout, et pour finir : le soldier. Ces classes sont rangées en 3 catégories, les classes plutôt destinées à l'attaque, celles plutôt destinées à la défense, et les classes de support.
Nous avons donc en attaque : le pyro armé d'un lance flamme d'un fusil à pompe et d'une hache, le soldier armé d'un lance roquette (lui permettant entre autres de faire des sauts propulsés) d'un fusil à pompe et d'une pioche, et le scout armé d'un fusil à dispersion, d'un pistolet et d'une batte de base ball, et qui a la particularité de pouvoir faire un double saut et de capturer les points de contrôle deux fois plus vite que n'importe qui d'autre.
Les défenseurs sont le heavy, armé d'un minigun (ainsi que d'un fusil à pompe et de ses poings), le démoman armé d'un lance grenades et d'un lanceur de bombes collantes (et d'une bouteille d'alcool) et l'ingénieur, capable de construire des mitrailleuses lourdement armées, des téléporteurs et des distributeurs (ainsi qu'un fusil).
Pour finir, les classes de support sont le sniper, armé de son fusil à lunette et d'une arme de poing, le medic, qui possède un lance seringue (si si), un medigun (pour soigner ses coéquipiers) et une scie à amputation, et le spy, qui peut se rendre invisible et se déguiser en membre de l'équipe adverse, et qui est armé d'un couteau, d'un revolver et d'outils de sabotages (pour saboter les constructions de l'ingénieur).

A noter que Valve soigne particulièrement la présentation de son jeu, au moyen de vidéos humoristiques présentant chaque classe de personnage. Ci-contre, un exemple avec la vidéo présentant le spy, la meilleure à mon goût avec celle du sniper : 


 


En plus du gameplay très diversifié de chaque classe, le jeu se caractérise par l'existence de nombreuses maps différentes, puisqu'en plus de celles proposées à la sortie du jeu, beaucoup de map additionnelles crées par les fans sont venues s'ajouter. Chaque map a un objectif différent : capture de points de contrôle avant la fin du temps imparti, roi de la colline (être le possesseur de l'unique point de contrôle pendant x minutes), le traditionnel mode capture du drapeau
, et d'autres modes plus fun, comme celui où une équipe doit accompagner un wagonnet rempli d'explosifs jusqu'à un point donné avant le temps imparti, tandis que l'autre équipe tente de l'en empêcher.

En plus de la diversité des classes et des maps/objectifs, Team Fortess 2 se distingue par son parti pris graphique assez atypique, mais fun et agréable, comme vous avez pu le constater sur la vidéo. De plus, l'humour est omniprésent, notamment avec les répliques que se lancent régulièrement les personnages. Échantillon représentatif : "dis adieu à ta tête, branleur !" (par le sniper, adepte du headshot), "ça fait mal si je fais ça ?" (l'espion qui tue le medic) ou "je vous aime tous autant que vous êtes, surtout toi, et là encore, j'suis bourré !" (le démoman, très porté sur le whisky).

Bref un FPS des plus agréables, et régulièrement mis à jour qui plus est. A noter qu'il est disponible gratuitement sur Steam, d'aujourd'hui jusqu'au dimanche 26, c'est l'occasion ou jamais de tester !

24 juin : nouveau : TF2 vient de passer en Free to Play ! Vous savez maintenant quoi faire ;)

samedi 18 juin 2011

League of Legends

Le jeu à l'honneur aujourd'hui se joue en ligne et se nomme League of Legends. Il est inspiré du très populaire DoTA (Defense of the Ancient), un mod de Warcraft III.

League of Legends est un RTS de type Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). 2 équipes de 5 (ou 3) joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, chaque équipe commençant dans un coin opposé à celui de l'autre équipe.

Le but du jeu est de détruire le « Nexus », la base ennemie. Pour cela, chaque joueur invoque un personnage appelé « champion » et le dirige pendant toute la partie. Chaque champion est unique et dispose d'une capacité passive (de la régénération de vie par exemple, ou la capacité de gagner de la vitesse d'attaque après avoir touché un ennemi), de 3 capacités « actives » (tirer une volée de flèches ou charger un ennemi, par exemple) et d'une capacité « ultime » généralement plus puissante que les 3 capacités précédentes. Il existe à ce jour environ 75 champions différents, et un nouveau champion sort régulièrement, toutes les 3 semaines environ. Le champion invoqué par le joueur dispose de statistiques (attaque, puissance magique, armure, etc), statistiques qui s'améliorent quand le champion gagne un niveau (en gagnant de l'expérience en tuant des sbires, champions et tourelles ennemis) et quand le champion achète de l'équipement (l'or se gagne de la même façon que l'expérience.

Les joueurs, via leurs champions, doivent donc progresser sur la carte jusqu'au Nexus ennemi et détruire ce dernier. Cependant, la carte est parsemée de « tourelles » de garde qui attaquent sans sommation le premier malheureux passant à leur portée (et autant vous dire qu'elles piquent). Il s'agira alors de détruire ces tourelles pour progresser. Pour ce faire, chaque équipe est aidée par des « sbires » (ou « creeps » en anglais). Les sbires sont de petits monstres invoqués périodiquement par votre Nexus et dirigés par l'intelligence artificielle du jeu. Ils sont programmés pour attaquer toute unité hostile qui passe à leur portée (champions ennemis, sbires ennemis, tourelles ennemies). Grâce à eux, chaque équipe peut progresser sur la carte et avancer vers l'objectif.

Un aspect important du jeu est que toute la carte est couverte d'un brouillard de guerre, commun à de nombreux jeux de stratégie, et qui empêche de voir toute la carte. Le brouillard se dissipe uniquement autour des tourelles alliées, des sbires alliés, et des champions alliés. Impossible donc de savoir où se trouve un champion ennemi quand il disparaît de notre champ de vision, et c'est là tout l'aspect stratégique du jeu ! Il s'agit de se coordonner avec son équipe pour avancer au bon endroit sur la carte, pour surprendre un champion ennemi trop imprudent, lancer une attaque sur une tourelle ennemie, etc. Ensuite, les combats font le reste, et il s'agit là du fameux côté « action ». De nombreuses stratégies existent dans League of Legends, parfois très complexes, faisant là tout l'aspect attractif du jeu.

Un point à souligner : le jeu est gratuit (ou F2P, Free to Play. Bien entendu, il y a le revers de la médaille, c'est que tout n'est pas tout à fait gratuit. Tous les champions ne sont pas, à la base, disponibles. Chaque semaine, le jeu propose 10 champions gratuits, avec lesquels on peut jouer autant de partie que l'on veut. En gagnant des parties, on récolte des points d'influence (PI) qui permettent de débloquer/acheter des champions de façon définitive. League of Legends propose aussi d'acheter les personnages du jeu via les Riot Points (RP) que vous achetez cette fois-ci avec de l'argent (du vrai !) mais il est tout à fait possible de progresser le jeu sans rien payer. Un jeu assez sympathique à expérimenter, et qui permet de par sa diversité de personnages disponibles un grand nombre de parties différentes. D'autant plus qu'une nouvelle carte est -paraît-il- en cours de développement.

Attention cependant à l'aspect chronophage du jeu et aux mauvaises rencontres !

vendredi 17 juin 2011

Mass Effect

Mass Effect est un jeu de science fiction, de type action RPG (bien que le 2e volet intègre davantage d'éléments FPS que le premier). On y incarne un personnage très personnalisable, Shepard, un humain membre de l'Alliance interstellaire et commandant du vaisseau spatial Normandy. Lors des missions, on est accompagné de deux membres de l'équipage, de races et de classes très différentes. Le jeu propose d'ailleurs le choix au joueur entre plusieurs classes pour son personnage, parmi lesquelles le soldat, l'ingénieur, le franc-tireur, et le biotique permettant d'expérimenter différents mécanismes de jeu, à travers différentes compétences de classe. Ainsi, le franc-tireur bénéficie par exemple d'un camouflage temporaire, lui permettant de prendre à revers ses ennemis, tandis que le biotique préférera attaquer ses ennemis en lui envoyant des ondes de choc.

Le gameplay est relativement "simple". On alterne phases d'exploration de l'univers, à bord du Normandy, puis on atterrit sur des planètes ou stations spatiales, où l'action prend place. La personnalisation des armes et armures, bien que malheureusement épurée dans le second opus, est relativement intéressante : munitions incendiaires, munitions anti-blindages, amélioration de l'arme pour limiter la surchauffe de celle-ci, etc. Dans Mass Effect 2, la gestion des armes et de l'inventaire a été fâcheusement limitée (un des gros points noirs du second opus à mon goût), au profit d'une amélioration des phases d'action, beaucoup plus dynamiques et rythmées (même si le personnage reste cependant parfois encore trop "lourdaud").

Je ne m'attarde pas sur le gameplay, puisque ce que j'ai retenu de ce jeu reste essentiellement son scénario. Mass Effect est un véritable space opera, à l'univers complexe et merveilleusement diversifié. Le monde de Mass Effect, étoffé dans le second volet de la trilogie, compte au moins une trentaine de systèmes solaires différents à explorer, et fait cohabiter une vingtaine de races très différentes : les humains, les turiens, les galariens, les asari, les drell, les krogans, les quariens, etc, ayant tous des us et coutumes très différents, en plus de leurs apparences et histoires. L'univers développé dans le jeu est tout à fait cohérent, intéressant, très détaillé, ce qui le rend extrêmement attirant. En plus de nos interactions avec tous ces personnages très différents, l'interface propose un codex (procédé déjà utilisé par ailleurs dans Dragon Age Origins) nous donnant plein d'informations sur les diverses races, les planètes, les vaisseaux, les armes, les cultures, et bien d'autres choses encore.

Les dialogues, également très développés et soignés (plusieurs options de réponses disponibles à chaque fois), contribuent grandement à l'immersion et à l'orientation de l'histoire, ainsi qu'à la progression de votre "vie sociale" avec votre équipage. Au final, on a affaire à un scénario captivant, soutenu par un univers cohérent et par les dialogues. Le second volet est à mon sens, beaucoup plus pauvre au niveau du scénario, l'ampleur des révélations étant beaucoup moins importante que dans le premier.

Espérons que Mass Effect 3 saura clore la trilogie avec brio !

jeudi 16 juin 2011

Summer wars

Summer Wars est un film anime sorti en France en 2010, qui nous vient de Mamoru Hosoda qui a notamment réalisé La Traversée du Temps (que je n'ai personnellement pas encore vu...).

L'intrigue est centrée autour de deux mondes particuliers : le monde réel, que nous connaissons, et un monde virtuel, appelé Oz, qui rappelle un peu un monde virtuel existant actuellement : Second Life. Oz compte environ un milliard d'inscrits, soit 1/6e de la population mondiale environ. Les joueurs sont invités à se créer un avatar très personnalisable, et ensuite à profiter du monde de Oz de différentes manières. Le jeu propose en effet de se relaxer, de communiquer avec les autres (grâce au traducteur intégré), de combattre, mais aussi de consommer des produits virtuels ou de travailler. Comme dans Second Life, de nombreuses entreprises et organisations sont présentes dans Oz. On apprend par exemple que l'on peut directement régler ses impôts du monde réel à partir du jeu.

Le jeu propose donc une multitude de passerelles entre son monde et le monde réel, et tous les joueurs y trouvent donc une utilité, quelque soit leur activité dans le monde réel. Par ailleurs, le jeu est accessible sur tout support : depuis un ordinateur, une télé, une console de jeu ou un téléphone portable. Oz est donc omniprésent dans la vie des gens. Le film se concentre donc sur l'idée de l'implication de nos vies sur internet et réciproquement, de l'impact du numérique sur notre vie quotidienne, un débat régulièrement relancé de nos jours. Un problème va justement survenir dans Oz (une IA malfaisante s'amuse à dérégler le monde virtuel et vole les comptes des joueurs), problème qui aura des conséquences désastreuses sur le monde réel, posant là encore l'idée de l'impact du numérique sur nos vies, mais abordant également l'idée de "danger du net"

"Bien entendu", anime japonais oblige, on retrouve également l'exaltation de certaines valeurs, comme la persévérance (les protagonistes se battent jusqu'au bout pour enrayer les plans maléfiques de l'IA), la valorisation des compétences de chacun (le héros très doué en math par exemple) et les valeurs d'entraide et de famille (le clan Jinnouchi est très soudé) que le héros et son entourage tenteront de faire triompher dans Oz.

Au niveau de l'aspect graphique, Summer Wars est tout à fait réussi et propose des animations fluides, un univers coloré, que ce soit la campagne du monde réel ou l'architecture atypique de Oz, et un character design très sympathique et efficace, rendant le visionnage du film tout à fait agréable.

Bref, un joli film d'animation qui mérite que l'on s'y attarde.

lundi 13 juin 2011

Nodame Cantabile

Nodame Cantabile est un animé de 23 épisodes traitant d'un sujet rarement abordé dans les mangas : la musique. Là où Nana et Beck plongent le spectateur dans un monde plutôt pop/rock, Nodame Cantabile nous propose de nous immerger dans l'univers de la musique classique.

Noda Megumi (= "Nodame", son surnom) et Chiaki Shinichi sont deux élèves à l'académie de musique de Momogaoka et voisins de palier. Nodame joue du piano, mais est une fille très désordonnée, et a donc souvent sa propre interprétation des œuvres classiques qu'elle doit jouer. Elle néglige souvent de regarder sa partition. Elle compense cependant ses handicaps par une oreille musicale très aiguisée (elle peut rejouer un morceau après l'avoir seulement entendu) et possède une très bonne technique. Très surpris par sa manière de jouer, Chiaki commence à la côtoyer, plus ou moins contre son gré à la base (Nodame tombe amoureuse de Chiaki et s'invite chez lui tous les soirs pour manger). Chiaki est quant à lui un excellent joueur de piano et de violon, et rêve de devenir chef d'orchestre. Il a passé son enfance en Europe, dans de grandes villes, berceaux de la musique classique (Vienne, Berlin, Prague, Paris), sous la tutelle de Maestro Viera, un chef d'orchestre très célèbre. Revenu au Japon, il cherche les moyens de réaliser son rêve de devenir chef d'orchestre à son tour. Seul ombre au tableau, suite à divers accidents, Chiaki a la phobie des avions et des bateaux et ne peut donc quitter le Japon, ce qui l'empêcherait de faire carrière en Europe, comme en rêve tout jeune prodige.

On retrouve ainsi une trame plus ou moins similaire à ce que peut proposer n'importe quel anime : deux personnages dont les destins se croisent, et qui vont petit à petit travailler à se surpasser pour réaliser leurs rêves, grâce à l'aide de l'autre (directe ou indirecte). Une multitude de personnages secondaires vient ensuite graviter autour des personnages principaux et donne du rythme à la série. Au niveau du thème de la série, celui-ci est très bien traité, pour peu que vous aimiez un minimum la musique classique. On aime vivre dans un monde qui nous est plus ou moins inconnu et découvrir ce qui le constitue : études, orchestres, personnalités, enjeux de carrières, compositeurs. L'anime détaille bien à chaque fois le nom de la musique jouée, et par qui elle a été composée, au cas où vous prendrai l'envie d'aller écouter l'intégralité du morceau (personnellement je suis tombé amoureux du concerto pour piano n°2 de Rachmaninov).

Le character design, sans être transcendant, est très agréable et régulier tout au long de la série (il arrive parfois qu'une série mette le paquet au début et s'essouffle par la suite). Au niveau de l'animation, on ressent parfois certaines longueurs dans certaines scènes, mais il est effectivement difficile de développer les images sur une scène où un musicien est simplement en train de jouer de son instrument. Par ailleurs, l'humour est omniprésent et constitue la seconde force de la série. Nodame en particulier est très espiègle et devrait vous arracher un sourire plus d'une fois. Quelques lourdeurs typiques des animes japonais sont parfois présentes mais n’entachent pas Nodame Cantabile (genre le percussionniste avec la coupe afro, je le trouvais pas super marrant, faut p'tet être japonais...).

Bref, une série très sympathique, qui devrait vous concilier/réconcilier avec la musique classique, ayant personnellement très envie de me remettre au piano !

vendredi 10 juin 2011

Taxi Driver

Ça y est, j'ai enfin vu Taxi Driver de Martin Scorsese, avec le fameux "you talkin' to me ?" de Robert de Niro ! Ma vie a enfin un sens ! Prochaine étape, voir Raging Bull (je sais que ce genre de lacune mériterait que je sois pendu haut et court).

Bref, Taxi Driver, ou l'histoire d'un homme seul, incarné avec brio par Robert de Niro (en plus il est tout jeune, hiiiiiii). Ancien marine, Travis Bickle souffre d'insomnies et de maux de tête. Pour combler ses nuits, il devient chauffeur dans un New York en proie à la violence et à la débauche. Pour le jeune homme, les jours se succèdent et se ressemblent, dans une ville qui le dégoûte, envahie de cette "racaille" qu'il faudrait "nettoyer" (tiens, ça me rappelle quelque chose ça). Témoin de la face cachée nocturne de la ville qui ne dort jamais, Travis supporte de moins en moins les prostituées, proxénètes, ivrognes et bandits qui se pressent sur les trottoirs. Sombrant alors progressivement dans un début de dépression, il tente de noyer sa solitude en allant voir des films pornographiques dans des salles obscures ou en essayant de courtiser Betsy, qui l'obsède.

Mais rien n'y fait et petit à petit, Travis se met en tête de nettoyer lui même les rues de Big Apple et s'invente alors un personnage agressif et dangereux, qu'on devinait déjà latent. Le jeu de Robert de Niro donne ici tout son sens au personnage. On passe d'un homme peu bavard, désabusé, dégoûté du monde et de la vie, maladroit avec ses sentiments, et presque... vide, à un individu désireux de lancer sa vendetta sur le monde, et d'une douce violence, prête à exploser. La transition se fait d'ailleurs lors de la scène où Travis écoute le délire psychopathe d'un de ses clients, qui parle de tuer sa femme, une scène magnifiquement tendue. L'occasion d'exprimer cette violence et ses relents suicidaires s'offre très vite à lui, en la personne d'Iris, une prostituée de 12 ans, incarnée par Jodie Foster. La violence physique présente dans la dernière partie du film fait écho à la violence intérieure de Travis. Une fois l'apocalypse passée et une certaine reconnaissance par la société obtenue, le jeune homme se calme, mais qui sait dans combien de temps ses délires referont surface ?

Bref, un personnage qu'on aime dans toute sa complexité et qui fait la force du film.

jeudi 9 juin 2011

Rec 2

Le premier opus de Rec avait retenu mon attention, de par son concept intéressant (filmer l'action avec la caméra d'un des protagonistes), et j'avais plutôt accroché (sans trouver le film transcendant non plus). J'attendais donc beaucoup de sa suite, Rec 2, qui aurait pu par exemple corriger les quelques faiblesses scénaristiques de son aîné, pour ainsi combiner une histoire correcte avec une mise en scène originale et se démarquer alors des autres productions horrifiques.

Autant vous annoncer directement que ça n'a pas été du tout le cas, et que faute de corriger les défauts du premier volet, Rec 2 s'est donné tous les cartes en main pour se faire détester. Pour rappel, l'histoire de Rec se déroule dans un immeuble dévasté par une mystérieuse infection, qui rend complètement enragé quiconque touche le sang d'une personne contaminée. Le film se clôturait sur l'image de "l'héroïne" en train de se faire entraîner par la mystérieuse créature/jeune fille du dernier étage de l'immeuble, à l'origine de la contamination et qui était "possédée", selon le prêtre qui essayait de l'exorciser (et qui est porté disparu). Rec 2 démarre sur une séquence à l'extérieur de l'immeuble, où on assiste à l'entrée dans celui-ci d'une équipe d'hommes armés, visiblement chargés de prélever des échantillons de sang. Jusqu'ici tout va bien.

Le film démarre donc plutôt bien, l'immeuble est calme et angoissant, et on s'attend à tout moment à voir un infecté surgir pour que le cauchemar commence. Et on commence donc à rentrer dans l'ambiance une fois que ces évènements surviennent ... sauf que très vite, le film nous met mal à l'aise. En effet, on apprend que le chef de l'escouade est en fait un curé (oh wait ... what ??) chargé d'enquêter sur la situation de l'immeuble, l’Église étant intéressée par ces cas de possession démoniaque. Avec Rec, ce sujet avait déjà été abordé mais on avait finalement conclu qu'il s'agissait d'un virus. Dans Rec 2, on revient à cette idée de possession, d'exorcisme, etc. Procédé scénaristique pour embrouiller le spectateur, soit. Ce qui dérange, c'est quand le film vire véritablement en ce sens, avec exhibition de crucifix pour repousser les infectés, prières du curé, voix démoniaques des infectés. Notre réaction est alors la même que celle des hommes de l'escouade : "c'est quoi ce délire ?". La suite du film n'apporte rien à la trame, puisqu'on n'apprend pas vraiment l'origine de l'infection, et on se demande même si les scénaristes ont réellement tranché sur l'origine de celle-ci. La toute fin du film nous donne un indice à ce sujet, mais complètement inutile, et présageant malheureusement une suite...

Le film, dans sa mise en scène originale, pousse un peu plus loin le concept en multipliant les points de vue, par l'intermédiaire de différentes caméras. Mais outre ceci, le film pèche par sa mise en scène et son ambiance. Si l'ambiance est relativement bonne au début, avec un silence des plus inquiétants, on est étourdi par la suite par la cacophonie présente dans le film. C'est simple, dès que quelque chose se passe, tout le monde gueule dans tous les sens, s'engueule, crie de frayeur, hurle des ordres, s'engueule de nouveau, au point qu'on aurait envie de couper le son. On croirait que les réalisateurs ont presque oublié l'alternance classique entre silence angoissant, fausse alerte bruyante pour infliger une première peur au spectateur, silence tranquillisant et apocalypse sonore et visuelle finale pour infliger le vrai supplice au spectateur au moment où il s'y attend le moins. Bref, la moitié du film est constitué d'un tapage monstrueux et insipide.

En résumé, on aurait apprécié que Rec prenne sa pilule avant de coucher avec L'Exorciste.

mercredi 8 juin 2011

Les Affranchis

J'ai comblé une des lacunes de ma vie (je n'en dormais pas de la nuit, me reste plus qu'à voir Taxi Driver maintenant), puisque j'ai enfin vu Les Affranchis ! Ayant déjà vu Scarface (de De Palma) et Casino (de Scorsese), je me devais de conclure par Les Affranchis, tant encensé par la critique, et qui signa la consécration de Ray Liotta sur grand écran.

J'avais déjà beaucoup aimé Casino, et j'attendais donc beaucoup du film, tout en ayant peur de tomber sur un Casino bis. Mes premières frayeurs se sont cependant dissipées très vite, puisque même si Les Affranchis comporte plus ou moins la même trame scénaristique que Casino, je n'ai pas eu du tout l'impression de regarder le même film. Le scénario nous plonge ici d'autant plus dans l'univers de la pègre qu'il nous est raconté par les yeux d'un enfant, qui admire une des familles de mafieux et rêve d'y entrer. On suit donc l'ascension de Ray Liotta parmi les "Affranchis", que j'ai personnellement beaucoup apprécié dans son rôle. De Niro est également très bon, mais ma palme va à Joe Pesci, qui m'a littéralement scotché. Jouant déjà le rôle d'un truand nerveux, bagarreur, et violent dans Casino, il incarne dans Les Affranchis un personnage du même acabit : Tommy DeVito, un mafieux sanguin, susceptible, violent, colérique, provocateur et psychopathe (en fait les adjectifs ne suffiraient pas). Bref, un personnage dangereux (on ne compte plus les cadavres s'amoncelant suite à ses coups de sang) rendu magnifiquement crédible par le jeu d'acteur de Joe Pesci.

La trame scénaristique reste "classique" pour un film du genre, mais toujours aussi efficace. Le film compte environ trois temps principaux. Le premier temps est constitué du début du film, avec la présentation du milieu et des personnages. On ressent presque de la sympathie pour l'ensemble des personnages, qui font partie d'une "famille" et s'entraident un maximum. La seconde partie du film consacre l'apogée du héros principal et de ses acolytes, après qu'ils aient réussi un casse exceptionnel. Pour finir, la troisième et dernière partie (et la plus jouissive bien entendu !) nous fait suivre la lente dislocation des liens d'amitiés entre les différents protagonistes du film, et la descente aux enfers du héros. Trahison sur trahison, assassinat sur assassinat, on assiste à la mort ou à la chute de l'intégralité des personnages. D'autant plus qu'un nouveau "protagoniste" fait son apparition : la drogue. Après la vision idyllique d'une famille soudée et à qui rien ne résiste ("Les Affranchis font ce qu'ils veulent" affirme Ray Liotta dès le début du film), le film nous met brutalement face au côté sombre du milieu.

Bref, du Martin Scorsese comme on l'aime.

lundi 6 juin 2011

Lebanon

"Je venais d’avoir 19 ans en mai 1982. La vie était belle. J’étais amoureux. Ensuite on m’a demandé de partir sur une base militaire et d’être le tireur du premier tank à traverser la frontière libanaise…"

Sorti en 2009 et primé au Lion d'Or la même année à la Mostra de Venise, Lebanon m'avait beaucoup attiré par son synopsis et les critiques qui avaient été faites. Je n'avais alors pas pris le temps de le regarder, mais c'est désormais chose faite.

Le film traite de l'histoire de 4 soldats israéliens, avec un concept tout à fait intéressant : le quotidien des soldats est filmé de l'intérieur du tank où ils sont affectés. Le seul regard que nous avons sur l'extérieur se fait via les lunettes de visées du canon ou de la mitrailleuse. Il s'agit donc d'un film de guerre, mais filmé à huis clos, une idée plutôt captivante, vous en conviendrez !

Le film a plutôt bien rendu hommage à ce concept et m'a fait assez bonne impression. On prend conscience de "l'enfermement" des hommes dans le tank dès les premières minutes du film, quand le quatrième et dernier soldat rejoint ses collègues dans la sombre carcasse d'acier. Le spectateur est lui-même oppressé, et mis au niveau des protagonistes. L'atmosphère se fait alors de plus en plus pesante, tout le long du film. Chaleur, moiteur, manque d'hygiène, saleté, bruit, cahots, l'intérieur du tank devient rapidement aussi hostile que l'environnement extérieur (terrain ennemi). Les hommes sont alors renvoyés à eux-même et les personnalités ne tardent pas à s'entrechoquer, tantôt dans la confrontation, tantôt dans la conciliation.

Puis, ce sont les échauffourées avec l'ennemi, et un niveau supplémentaire d'appréhension s'ajoute. Les adversaires ne sont que très peu visibles, renforçant ainsi la tension à l'intérieur du tank, et mettant à rude épreuve les nerfs déjà à vifs des soldats. Même protégés à l'intérieur du lourd véhicule, on sent les hommes vulnérables, sur le qui-vive, inquiets, et confrontés à quelque chose qu'ils ne connaissent encore que très peu et dont ils ont peur : la guerre. Ceci s'exprime notamment au début du film par l'incapacité de l'artilleur de faire feu sur des êtres humains, parce que "ce n'est pas comme à l'entraînement". Concept récurrent dans le film de guerre que le malaise exprimé par l'homme d'assassiner l'un de ses semblables parce qu'on lui en a donné l'ordre. Mais dans Lebanon, ce concept est d'autant plus fort qu'on fait parti intégrante de l'attirail de guerre, de la machine de mort, puisque le spectateur et le soldat voient tout deux par le viseur, et savent ce que presser la détente signifiera pour ce qui se trouve dans le collimateur.

C'est viscéral.

samedi 4 juin 2011

San Antonio

Comme je n'ai encore fait aucun billet sur un livre, j'aimerai vous faire part de mon amour pour San-Antonio ! San-Antonio est une série de romans policiers écrite par Frédéric Dard, sous le pseudonyme de San Antonio, le narrateur et héros des aventures. La série comporte 175 volumes (selon Wikipédia, j'me suis pas amusé à compter !). Certains romans sont sortis récemment mais ne sont pas de la main de Frédéric Dard (décédé en 2000) mais de son fils Patrice Dard.

La série raconte l'histoire du commissaire parisien San Antonio et des affaires auxquelles il est confronté. Il est généralement accompagné de l'inspecteur Bérurier, stéréotype du bon français, et fréquemment appelé, entre autres surnoms : "Le Gros", "Le Gravos", "L'Ignoble", "Béru", "L'Enorme", "Le Terrible", ou encore "Sa Majesté". San Antonio est souvent également accompagné de César Pinaud, un autre inspecteur, qui est quant à lui affublé de surnoms comme "Pinuche", "Le Débris", "Le Fossile", ou encore (mon préféré) "L'Amère Loque" (amerloque !).

Vous l'aurez compris, la série San Antonio se caractérise essentiellement par son humour omniprésent. Le commissaire, beau parleur, tombeur de ses dames et diablement intelligent ne mâche pas ses mots lorsqu'il s'agit de conter ses (més)aventures. Mêlant jeu de mots subtils (ou pas) et expressions tantôt argotiques, tantôt soutenues (mais plus rarement), l'auteur déballe une montagne de vocabulaire (le mien s'étant alors considérablement enrichi) ce qui rend la lecture amusante et agréable. L'écrivain use de nombreuses figures de style pour rythmer la lecture, notamment des métaphores et des comparaisons généralement propices à l'envolée lyrique burlesque. Morceau choisi : "Bref, je me révulse, me convulse, m'abîme, me liquéfie, me dissous (si vous insistez, je me vingtsous), m'anéantis, me pétrifie, me solidifie, me détériore, me flétris, me sape, me détraque, me patraque, m'avertis, m'invertis (homme inverti en vaut deux), m'oublie, etc." (Tiré de La vérité en salade)

Dans San Antonio, quand les faits ne font pas rire, la narration s'en charge, et l'on sourit généralement tout le long du livre (sinon, c'est qu'on se bidonne carrément). La présentation des personnages de l'histoire est souvent, d'ailleurs, un grand moment d'anthologie. Exemple : "C'est le genre de personne sur le retour qui s'habille chez Cartier pour essayer de cacher les méfaits de l'âge. Elle a trois tours de perlouzes sur le goitre, un clip qui représente un concours de pêche au saumon, tout en diamants de la bonne année, deux suspensions avec éclairage indirect aux étiquettes, des bracelets importés directement du Creusot et une dizaine de bagues qui ne sont pas en ciment armé véritable et qui la font scintiller comme l'autoroute de l'Ouest, au soir d'un lundi de Pâques." (Tiré de La vérité en salade) Bref, on se marre continuellement !

L'humour n'occulte en rien l'aspect policier des romans. Au contraire, suivre l'enquête de San Antonio devient passionnant, puisque celui-ci s'adresse directement à nous, nous prenant à témoin et nous faisant part de ses hypothèses.

Bref, vous savez ce qu'il vous reste à faire, 175 livres n'attendent que vous !

vendredi 3 juin 2011

Dead Space 2

Pour rester dans la veine "jeux vidéo qui font flipper", laissez-moi vous parler de Dead Space 2, que je viens de terminer à l'instant.

Dans cet opus, on incarne de nouveau Isaac Clarke, 3 ans après son épopée cauchemardesque à bord du croiseur Ishimura, dans lequel il avait gentiment sympathisé avec une bande de nécromorphes. Isaac se réveille en unité de soin psychiatrique, dans la station spatiale Méduse. Le repos est de courte durée, puisque la station est soudainement envahi de nécromorphes, forçant Isaac à reprendre du service. Cependant, la situation est pire cette fois-ci, puisque notre héros est assailli par des visions de sa femme, dans lesquelles celle-ci l'accuse de l'avoir laissé mourir à bord de l'Ishimura.

Côté action, le jeu est palpitant, stressant et ... brutal. Dead Space 2 est l'un des jeux les plus violents qu'il m'a été donné de jouer. Du sang sur les murs, le sol, le plafond, ça gicle dans tous les sens et les cadavres s'accumulent à vitesse grand V. Un amoncellement de barbaque à faire pâlir de jalousie la boucherie Sanzot. Malgré tout, et fort heureusement, les phases de combat proposées sont loin d'être simplistes, et ne se réduisent pas à arroser de balles le premier monstre venu, comme il peut être souvent le cas dans les survival horror. Dans Dead Space 2, vous devrez visez méthodiquement les membres des nécromorphes, sous peine de vider un chargeur entier (et dieu sait que les munitions sont précieuses) sur un monstre qui continuera à vous courir après. La meilleure option restant généralement de leur couper une jambe ou deux pour les rendre impuissants (et encore !), avant de les achever. Vous disposez par ailleurs d'un pouvoir de "stase" qui vous permet de ralentir certains objets ou les monstres, et d'un pouvoir télékinésique, vous permettant de lancer toute sorte d'objet acéré à la face du premier vilain rencontré.

Le bestiaire est suffisamment diversifié pour vous filer des sueurs froides, mention spéciale à ces saletés de Stalker, qui se cachent et te sautent dessus en criant pour te filer une mandale et repartir se cacher. De même, l'ambiance est bonne, on alterne phases de "calme" pendant lesquelles on flippe en se demandant d'où viendra la prochaine monstruosité, et phases de combat, pendant lesquelles on tentera de survivre face à tous ces nécromorphes qui nous veulent tant de mal. Certains niveaux sont très glauques, notamment le passage dans l'école (avec de grosses traînées de sang à côté des jolis dessins des enfants) et le jeu réussit, à mon goût, sa mission : nous faire peur. La progression est très linéaire, mais je n'ai pas vraiment trouvé ça gênant, puisqu'elle est très bien rythmée. Côté graphismes, rien à redire, le jeu est très récent (janvier 2011) et on en prend plein les yeux. Les effets lumineux sont particulièrement impressionnants.

Le jeu pèche cependant quelque peu au niveau du scénario global. En effet, rien d'extraordinaire au fait que l'on doive de nouveau massacrer du nécromorphe : y'a juste un nouveau Monolithe à détruire, et puis ... c'est tout. L'intrigue psychologique se révèle un peu plus intéressante que le reste, puisque l'on est régulièrement assailli des images de la femme d'Isaac. Ce dernier doit s'échiner à accepter la mort de sa femme, mais n'a pas envie de l'oublier. Si l'on déplore la quasi-absence d'un scénario global, les cinématiques ponctuant l'action du jeu nous en mettent plein les mirettes. Pour finir, malgré ses quelques petits défauts, Dead Space 2 propose une bonne expérience de jeu, d'une douzaine d'heures environ (en mode normal).

Mais attention, si vous tentez l'expérience, n'oubliez pas que dans l'espace, personne ne vous entendra crier !

jeudi 2 juin 2011

Mémoires de nos pères

Comme promis, j'ai profité d'avoir vu Lettres d'Iwo Jima pour regarder également Mémoires de nos pères, de Clint Eastwood. Pour rappel, ce film traite également de la bataille d'Iwo Jima, mais du point de vue des américains cette fois-ci. Certaines scènes servent d'ailleurs de passerelles entre les deux films. Quelques unes sont quasiment identiques (notamment les plans du débarquement) et d'autres font seulement allusion à Lettres d'Iwo Jima (notamment la découverte morbide d'une casemate japonaise).

Mémoires de nos pères n'aborde cependant pas les mêmes thématiques. Je vous parlais justement de la célèbre photo de la bataille d'Iwo Jima représentant les soldats américains plantant un drapeau au sommet du mont Suribachi. Cette photographie est au centre du film. Elle a été prise par Joe Rosenthal, en Février 1945. Le film retrace l'histoire de ce fait historique, en se basant sur le livre (du même nom que le film) de James Bradley, fils de John Bradley, l'un des soldats américains présent sur la photo. Clint Eastwood s'efforce donc d'être le plus proche possible de la réalité. Les scènes présentes dans le film sont ainsi strictement fidèles au livre de James Bradley, jusqu'aux répliques des différents protagonistes.

Le film s'articule autour de deux moments majeurs : d'une part quand les soldats américains débarquent sur l'île d'Iwo Jima et plantent le drapeau quelques jours plus tard, et d'autre part, quand trois des soldats présents sur la photo (les trois autres étant morts) rentrent aux États-Unis pour y être honorés. La cliché a effectivement fait le tour du pays, symbolisant l'espoir d'une victoire proche pour une nation exsangue. Les trois soldats sont accueillis en héros, et sont sommés de faire le tour du pays pour raconter leur histoire afin de récolter de l'argent pour soutenir l'effort de guerre. Outre quelques problématiques historiques (entre autres la confusion autour de l'identité d'un des soldats hissant le drapeau), le film centre essentiellement son regard sur la confrontation des "héros" à leur nouveau statut. L'expérience n'est pas de tout repos, pour ces hommes brutalement arrachés au front après avoir assisté à la destruction de leur unité, et relâchés dans une vie mondaine. Réminiscences désagréables du front pour l'un, sentiment d'avoir été inutile pour un autre, et honte d'être ainsi exposé pour le troisième.

C'est ce dernier qui nous touche plus particulièrement. Ira Hayes, d'origine indienne (et donc confronté au racisme) ne supporte pas d'être traité en héros par égard pour ses compagnons morts, et par les actes qu'il a pu commettre ou voir, pendant qu'il était au front. Le film confronte ainsi cette idée de glorification (nécessaire ici pour le moral de la nation), à l'amertume des soldats, qui savent eux qui ils sont vraiment.

Le film aborde donc un sujet peut être un peu plus "courant" que celui qui était exposé dans Lettres d'Iwo Jima, le décalage entre ce qu'est réellement la guerre et comment elle est en fait perçue, et la perception de ce décalage par les soldats. Le film exhorte alors à se souvenir de la guerre et des hommes qui l'ont faite, selon la Mémoire de nos pères.

Outre ce sujet déjà abordé dans le cinéma, j'ai personnellement plutôt apprécié l'éclairage apporté par le film sur un fait historique : la photo, qui fit couler beaucoup d'encre. Mais peut-être est-ce là un de mes délires d'historien !

mercredi 1 juin 2011

Amnesia - The Dark Descent -

En tant qu'adepte des trucs qui font peur, après avoir joué à divers Doom (Doom 3 notamment) et m'escrimant actuellement sur Dead Space 2, j'ai eu envie d'essayer Amnesia - The Dark Descent - qu'on m'avait conseillé (merci Enki !), et qui m'avait été décrit comme atypique.

Effectivement, le jeu développé par le studio suédois indépendant Frictional Games et sorti en septembre 2010 est loin d'être un Doom-like. Pas de pistolet, pas d'épée, pas de tronçonneuse, pas de couteau suisse à l'eau bénite, pas même nos petits poings. Amnesia se caractérise par le fait qu'aucune arme n'est présente. Vous en déduirez donc qu'il ne s'agit pas du tout se battre. Et c'est le cas. Le jeu nous propose une descente dans les ténèbres, équipés seulement de nos jambes pour courir ... et d'une bonne dose de courage.

Le personnage que nous dirigeons, Daniel, se réveille dans un château à l'allure sinistre, sombre, parcouru de mystérieux bruits et hanté d'énigmatiques et effrayantes créatures. Petit problème, on ne sait absolument pas pourquoi on s'y trouve. La découverte rapide d'une lettre nous apporte quelques indices. La missive, écrite de la main même de Daniel, explique que ce dernier est devenu amnésique, par choix (mais on ne sait pas encore pourquoi) et qu'il lui faut accomplir une dernière mission : tuer Alexander, propriétaire du château. Un premier très bon point pour le jeu donc : la narration. Dans un style très romanesque digne des meilleurs nouvelles fantastiques, l'histoire se met petit à petit en place sous forme de découvertes de lettres (parfois écrites par Daniel, parfois non), de journaux intimes, et des flashback de Daniel, au fur et à mesure que l'on progresse dans le château. On découvre petit à petit ce qui se trame dans la sombre bâtisse, et on l'a qu'une envie : avancer dans l'histoire pour comprendre les rôles de Daniel et d'Alexander.

Le gameplay est tout à fait "simple", Amnesia est un jeu d'exploration. Vous progressez dans les différentes ailes du château, en fouillant les pièces à la recherches d'indices et d'objets, et en résolvant des énigmes. Votre prospection ne sera cependant pas de tout repos, puisque plusieurs mécanismes de jeu viendront pimenter vos actions. En effet, plongé dans un environnement hostile et malsain qu'il ne connaît pas, Daniel a tendance à prendre peur lorsqu'il reste trop longtemps dans le noir, ou lorsqu'il assiste à des évènement plutôt ... anormaux. J'ai un peu exagéré quand j'ai dis qu'on ne disposait que de nos jambes dans l'aventure. Daniel possède également une lanterne, dont il faudra gérer le niveau d'huile (sous peine de se retrouver dans le noir quand on en a pas vraiment envie) et des boîtes d'amadou pour allumer les bougies et torches présentes dans certaines pièces.

Par ailleurs, votre personnage dispose d'un "niveau" de santé mentale. Assister à des évènements étranges ou rester trop longtemps dans le noir détériore votre niveau de santé mentale, et cela se ressent sur votre personnage. Celui-ci s'affole ainsi de plus en plus : son rythme cardiaque s'accélère, il halète, sa vue se trouble, l'immersion est parfaite. L'ambiance sonore est tout à fait réussie : cris lointains (ou horriblement proches), craquement de lattes de plancher, bourrasques soudaines de vent. De même, la découverte d'un cadavre au détour d'un couloir ne vous laissera sûrement pas de marbre, et vos rencontres avec les habitants du château ne se contenteront pas de vous faire sursauter. Mention spéciale au passage dans l'eau, qui est juste horrible (vous comprendre vite si vous y jouez). Bref, on flippe, et pas qu'un peu.

Les faiblesses d'Amnesia : j'ai trouvé que l'IA était parfois un peu défaillante, mais on s'en ficherait presque, puisque le jeu se base essentiellement sur de la suggestion d'émotions, via différents mécanismes. Et puis, pour un jeu développé par un studio indépendant, et vendu seulement 15€, on ne va pas faire la fine bouche ! Certaines critiques soulignent la faiblesse de certains graphismes, mais je n'ai personnellement pas été gêné par ces derniers. On est effectivement capable de faire beaucoup mieux actuel, mais l'environnement proposé se suffit amplement à lui-même pour une expérience de jeu tout à fait originale.

Un petit trailer pour que vous ayez un peu les pétoches, et le conseil du chef : jouez à Amnesia la nuit, dans le noir, avec un casque sur les oreilles, effet garanti ! :)

Bref, Amnesia, ça fait peur, ça prend aux tripes, c'est viscéral, et qu'est ce que c'est bon !